Skontaktuj się z nami:

693 264 277

Brydż to nie tylko gra w karty!

Słownik terminów brydżowych

123 hasła prostym językiem — od pierwszej lewy po przymus i wpustkę

Haseł w słowniku: 123

Podstawy gry

atut
Kolor wskazany w kontrakcie, którego karty są silniejsze od wszystkich pozostałych. Nawet najniższy atut bije asa w innym kolorze, jeśli gracz nie ma już kart w kolorze wyjścia.
blotka
Niska karta bez wartości honorowej — od dwójki do dziewiątki.
dubleton
Dokładnie dwie karty w danym kolorze na ręce (potocznie: dubel).
dwukolorówka
Ręka z dwoma długimi kolorami, np. o układzie 5-4 lub 5-5. Przy ficie z partnerem dwukolorówka często pozwala ugrać kontrakt mimo niewielu punktów honorowych.
dziadek
Partner rozgrywającego, który po pierwszym wiście wykłada swoje karty na stół i nie podejmuje już decyzji — jego kartami dysponuje rozgrywający.
gra bez atu
Kontrakt, w którym żaden kolor nie jest atutem (skrót: BA). Lewę zawsze wygrywa najwyższa karta koloru wyjścia, bo nie ma czym przebijać.
honor
Wysoka karta: as, król, dama, walet lub dziesiątka.
kolor
Jedna z czterech grup kart w talii: pik, kier, karo i trefl. W każdym kolorze jest 13 kart.
kontrakt
Wynikające z licytacji zobowiązanie do wzięcia określonej liczby lew. Na przykład kontrakt 4 kier oznacza obietnicę wzięcia 10 lew (6 + 4) z kierami jako atutem.
krótkość
Singleton albo renons — najwyżej jedna karta w kolorze. W grze kolorowej, przy ficie, krótkość jest zaletą ręki, bo pozwala przebijać.
lewa
Cztery karty zagrane po jednej przez każdego gracza. Wygrywa ją najwyższa karta koloru wyjścia albo najwyższy atut; w rozdaniu jest 13 lew.
longer
Długi kolor na ręce, zwykle co najmniej pięciokartowy. To główne źródło dodatkowych lew.
renons
Brak kart w danym kolorze. W grze kolorowej pozwala od razu przebijać ten kolor atutem.
ręka
Trzynaście kart jednego gracza („silna ręka”); także sam gracz lub jego miejsce przy stole („czwarta ręka”, „zagrać z ręki do dziadka”).
rober
Jednostka gry towarzyskiej (brydża robrowego) — robra wygrywa para, która pierwsza zdobędzie dwie partie (partię wygrywa się, zbierając 100 punktów za lewy zalicytowane: jedną dograną albo kilkoma częściówkami).
rozdanie
Jedna porcja gry: rozdanie kart, licytacja, rozgrywka i zapisanie wyniku.
rozgrywający
Gracz, który realizuje wylicytowany kontrakt, grając kartami swoimi i dziadka.
singleton
Dokładnie jedna karta w danym kolorze na ręce.
starszeństwo kolorów
Kolejność kolorów w licytacji, od najmłodszego: trefl, karo, kier, pik. Ponad wszystkimi kolorami stoi gra bez atu.

Licytacja

blok
Odzywka od razu na wysokim szczeblu, oparta na długim kolorze przy słabej ręce, np. otwarcie 3 pik. Jej celem jest zabranie przeciwnikom przestrzeni do licytowania.
fit
Co najmniej osiem wspólnych kart pary w jednym kolorze (np. 5 u jednego gracza i 3 u drugiego). Fitem nazywa się też samo poparcie w kolorze partnera, np. „fit 3+” to co najmniej trzy karty w kolorze partnera. Dobry fit to podstawa gry kolorowej.
forsing
Odzywka wymuszająca — zgodnie z ustaleniami pary partner nie może spasować i musi licytować dalej.
inwit
Odzywka zapraszająca partnera do dogranej (albo do szlemika). Partner przyjmuje zaproszenie, gdy ma nadwyżkę siły, a pasuje z minimum.
kontra
Zapowiedź składana po odzywce przeciwnika, podwyższająca zapis zarówno za wykonanie kontraktu, jak i za jego wpadkę. W wielu sytuacjach ma znaczenie umowne (np. wywoławcze), a nie karne.
kontra wywoławcza
Kontra, która nie jest karna, lecz prosi partnera o wybór koloru. Typowo pokazuje siłę otwarcia i krótkość w kolorze przeciwnika.
licytacja
Pierwsza faza rozdania, w której gracze kolejnymi zapowiedziami ustalają ostateczny kontrakt i rozgrywającego.
odzywka
Zapowiedź składana w licytacji, np. 1 pik albo 3BA — deklaracja liczby lew (ponad sześć) oraz miana, czyli koloru atutowego lub gry bez atu.
otwarcie
Pierwsza odzywka w licytacji, czyli pierwsza zapowiedź inna niż pas. Gracz, który ją złożył, to otwierający.
pas
Zapowiedź oznaczająca rezygnację z licytowania w danej kolejce. Trzy kolejne pasy po ostatniej odzywce, kontrze lub rekontrze kończą licytację, a cztery pasy od początku rozdania oznaczają rozdanie spasowane.
punkty honorowe
Podstawowa miara siły ręki (w skrócie PC, np. „12–14 PC”): as = 4, król = 3, dama = 2, walet = 1. W całej talii jest ich 40, więc przeciętna ręka ma 10 punktów.
rebid
Druga odzywka tego samego gracza, precyzująca siłę i układ jego ręki.
rekontra
Zapowiedź możliwa po kontrze przeciwnika — jeszcze raz podwyższa stawkę: rosną zarówno ewentualna wygrana, jak i kara za wpadkę.
sign-off
Odzywka zamykająca licytację. Informuje partnera, że nie mamy nadwyżek i oczekujemy pasa.
skok (przeskok)
Odzywka o szczebel lub więcej wyższa, niż wymagałaby tego licytacja, np. 1 pik — 3 pik. Zwykle przekazuje dodatkową, umówioną informację o sile lub układzie.
wejście
Odzywka gracza ze strony, która nie otwierała licytacji, np. 1 kier po otwarciu 1 karo przeciwnika.
zapowiedź
Każde zgłoszenie w licytacji: odzywka, pas, kontra albo rekontra. Odzywka jest więc zapowiedzią, ale pas czy kontra odzywkami nie są.

Konwencje licytacyjne

Blackwood
Najsłynniejsza konwencja szlemowa: odzywka 4BA pyta partnera o liczbę asów, a odpowiedzi udziela się sztucznie, kolejnymi szczeblami. Popularna nowsza wersja pyta o pięć wartości — cztery asy i króla atutowego.
cue-bid
Sztuczna odzywka w kolorze przeciwnika, pokazująca silną rękę, albo — w licytacji szlemowej — odzywka wskazująca kontrolę pierwszej klasy (asa lub renons) w danym kolorze.
czwarty kolor
Odzywka w jedynym niezalicytowanym dotąd kolorze. Nie obiecuje kart w tym kolorze — to sztuczny forsing, który prosi partnera o dalszy opis ręki.
Drury
Konwencja stosowana przez gracza, który wcześniej pasował: odpowiedź 2 trefl na otwarcie partnera 1 kier lub 1 pik pokazuje fit i maksimum pasa oraz pyta, czy otwarcie było pełnowartościowe.
Gerber
Pytanie o asy odzywką 4 trefl, stosowane po otwarciach i odpowiedziach bezatutowych — tam 4BA jest naturalnym, ilościowym inwitem do szlemika, więc nie może pełnić roli Blackwooda.
konwencja
Umowa pary nadająca zapowiedzi (odzywce, kontrze) lub zagraniu w obronie znaczenie sztuczne, inne niż naturalne (chęć gry w licytowany kolor, kontra karna). Większość konwencji podlega alertowaniu; co i kiedy się alertuje, określa polityka alertowania PZBS.
Multi
Otwarcie 2 karo o kilku możliwych znaczeniach — najczęściej słaby blok na nieznanym kolorze starszym (kierach albo pikach).
negat
Sztuczna, najtańsza odpowiedź pokazująca słabą rękę, np. 1 karo po otwarciu 1 trefl we Wspólnym Języku albo 2 karo po silnym otwarciu 2 trefl w wielu systemach naturalnych.
odwrotka
Popularna w polskich systemach (m.in. we Wspólnym Języku) konwencja: sztuczny rebid otwierającego 2 karo po sekwencji 1 trefl — 1 kier albo 1 trefl — 1 pik. Pokazuje co najmniej 18 punktów i co najmniej trzykartowe poparcie w kolorze partnera, forsuje do dogranej i pyta odpowiadającego o długość koloru oraz siłę.
splinter
Odzywka w nowy kolor z przeskokiem, zwykle podwójnym (np. 1 pik — 4 trefl), pokazująca jednocześnie fit atutowy i krótkość (singletona lub renons) w licytowanym kolorze. Bardzo pomaga ocenić, czy karty pasują do szlemika.
Stayman
Odpowiedź 2 trefl na otwarcie 1BA — sztuczne pytanie, czy otwierający ma czterokartowy kolor starszy (kiery lub piki).
system licytacyjny
Całościowy zbiór ustaleń pary co do znaczenia odzywek — od otwarć po konwencje. W Polsce najpopularniejszy jest Wspólny Język.
transfery
Konwencja po otwarciu bezatutowym: odzywka nakazuje partnerowi zalicytować następny kolor, np. 2 karo po 1BA nakazuje 2 kier. Dzięki temu silniejsza ręka zostaje rozgrywającym i pozostaje ukryta.
Wspólny Język
Najpopularniejszy polski system licytacyjny (w skrócie WJ), oparty m.in. na otwarciu 1 trefl o kilku możliwych znaczeniach.

Rozgrywka

bezpieczna rozgrywka
Taki sposób rozegrania koloru lub kontraktu, który gwarantuje wykonanie (albo minimalizuje ryzyko) nawet przy złym rozkładzie kart u przeciwników — czasem kosztem możliwej nadróbki.
deklaracja (lew)
Ogłoszenie, ile lew jeszcze weźmiemy, bez rozgrywania do końca (ang. claim), np. „reszta moja”. Zwykle robi to rozgrywający (rzadziej obrońca): kładzie karty odkryte i mówi, jak zamierza grać. Gra się wtedy zatrzymuje. Jeśli przeciwnicy się zgadzają, wynik zostaje. Jeśli nie, wzywa się sędziego, a on wątpliwości rozstrzyga na niekorzyść deklarującego.
dojście
Karta pozwalająca przejść do drugiej ręki (najczęściej do dziadka), by stamtąd zagrać potrzebne karty, np. wyrobione lewy.
ekspas
Zagranie blotki w stronę honoru bez widełek (np. damy albo króla z blotkami) w nadziei, że brakujący wyższy honor leży u przeciwnika siedzącego przed tym honorem. Przykład: z A53 naprzeciw D42 gramy blotkę w stronę damy; jeśli król siedzi przed damą, dama weźmie lewę, a gdy przeciwnik dołoży króla, dama zostanie wyrobiona. W odróżnieniu od impasu nie mamy tu widełek (np. AD), tylko pojedynczy honor albo honory po kolei (np. KD).
impas
Próba wzięcia lewy niższym honorem z widełek (np. damą z widełek AD) w nadziei, że brakujący wyższy honor leży u konkretnego przeciwnika. Pojedynczy impas udaje się mniej więcej w połowie przypadków.
liczenie ręki
Odtwarzanie w trakcie gry rozkładu kolorów i honorów u przeciwników na podstawie licytacji, wistu i kolejnych zagrań. To klucz do trafnych decyzji w końcówce rozdania.
odblokowanie
Pozbycie się wysokiej karty, która blokuje kolor, czyli przeszkadza w płynnym ściągnięciu lew z drugiej ręki.
plan rozgrywki
Analiza, którą rozgrywający wykonuje po odsłonięciu dziadka, zanim zagra pierwszą kartę: policzenie pewnych lew, znalezienie brakujących i ustalenie kolejności zagrań.
przebitka
Zagranie atutu do lewy w innym kolorze, gdy nie ma się kart w kolorze wyjścia; przeciwnik może taką przebitkę jeszcze nadbić. Dodatkowe lewy dają przebitki w ręce z krótszymi atutami (najczęściej u dziadka); przebijanie w ręce z długimi atutami zwykle liczby lew nie zwiększa.
przepuszczenie
Świadome niewzięcie lewy, którą można było wziąć — np. po to, by zerwać komunikację między rękami przeciwników.
przymus
Sytuacja w końcówce rozdania, w której przeciwnik przy dokładaniu karty musi rozstać się z jedną z ważnych kart — cokolwiek wyrzuci, oddaje lewę.
ściąganie atutów
Granie atutami na początku rozgrywki po to, by odebrać je przeciwnikom i uniemożliwić im przebijanie naszych wysokich kart.
tempo
Przewaga wynikająca z tego, kto jest akurat przy zagraniu. Utrata tempa bywa kosztowna, bo przeciwnicy zdążą wyrobić i ściągnąć swoje lewy pierwsi.
wpustka
Oddanie przeciwnikowi lewy w takim momencie, by każde jego kolejne zagranie było dla nas korzystne — np. musiał zagrać do naszych widełek albo w podwójny renons (przebijamy w jednej ręce, a z drugiej zrzucamy kartę przegrywającą).
wyrabianie koloru
Oddawanie lew w kolorze po to, by pozostałe w nim karty stały się najwyższe i zaczęły brać lewy.
wyrobiona lewa
Karta, która w trakcie gry stała się najwyższą w swoim kolorze (bo starsze już zeszły) i weźmie lewę, gdy tylko ją zagramy.

Wist i obrona

czwarta najlepsza
Klasyczna zasada wistu: z długiego koloru bez sekwensu wistuje się czwartą kartą od góry, np. z K9752 — piątką. Pomaga to partnerowi policzyć kolor.
lavinthal
Zrzutka wskazująca preferencję (od nazwiska Hy'a Lavinthala): wysoka karta prosi partnera o zagranie starszego z pozostałych kolorów, niska — o młodszy.
markowanie
Przekazywanie partnerowi informacji dokładanymi kartami — o liczbie posiadanych kart w kolorze albo o tym, w co chcemy, żeby zagrał.
obrona
1. Gra pary, która nie wygrała licytacji. Celem obrońców jest położenie kontraktu, czyli niedopuszczenie, by rozgrywający wziął zadeklarowaną liczbę lew. 2. Pójście w obronę — celowe zalicytowanie kontraktu, którego najpewniej się nie ugra, bo wpadka (nawet z kontrą) ma kosztować mniej niż kontrakt, który ugraliby przeciwnicy; np. 5♣ z kontrą bez dwóch przed partią (−300) zamiast oddania im 4♠ po partii (−620). Przykład z liczbami: Zapis brydżowy.
odwrót
Zagranie obrońcy po wzięciu lewy — najczęściej powrót w kolor wistu partnera (np. po wiście w singletona partner odwraca ten kolor, dając przebitkę). Przejście na inny kolor nazywa się zmianą koloru.
sekwens
Kilka kolejnych honorów w jednym kolorze, np. król-dama-walet. Z sekwensu wistuje się najwyższą kartą.
sygnał ilościowy
Umowa obrońców pokazująca, czy w danym kolorze mamy parzystą, czy nieparzystą liczbę kart (np. dokładanie wysokiej, potem niskiej = parzysta). Pomaga partnerowi liczyć rozdanie.
wist
Pierwsze wyjście przeciwko kontraktowi, wykonywane przez gracza z lewej strony rozgrywającego jeszcze przed odsłonięciem dziadka. Od trafności wistu często zależy los kontraktu.
wist naturalny
Najpopularniejszy system wistowy: z sekwensu gra się najwyższym honorem, a wist niską kartą obiecuje figurę w tym kolorze.
wist w singletona
Wist jedyną posiadaną kartą koloru — w nadziei, że partner odwróci ten kolor i uzyskamy przebitkę.
zachęta
Sygnał dokładaną kartą proszący partnera o kontynuowanie granego koloru. W ustaleniach klasycznych zachęca karta wysoka, a zniechęca niska; wiele par gra jednak markowaniem odwrotnym.
zrzutka
Karta dokładana, gdy nie mamy koloru wyjścia i nie przebijamy. Zrzutki często niosą umówione informacje dla partnera (patrz: lavinthal, zachęta).

Punktacja i zapis

Butler
Sposób punktowania turnieju par: zapis każdej pary porównuje się ze średnią zapisów uzyskanych na tym rozdaniu, liczoną zwykle po odrzuceniu skrajnych wyników (tzw. datum) i różnicę przelicza na impy.
dograna
Kontrakt wart co najmniej 100 punktów za lewy zalicytowane — najniższe dograne to 3BA, 4 kier/pik i 5 trefl/karo, a dograną jest też każdy wyższy kontrakt poniżej szlemika. Premia za dograną wynosi 300 punktów przed partią i 500 po partii.
impy
Międzynarodowe punkty meczowe (ang. IMP — International Match Points), na które według specjalnej tabeli przelicza się różnicę zapisów między stołami. Im większa różnica punktowa, tym więcej impów, ale skala rośnie coraz wolniej.
maksy
Punktacja turniejów par: liczy się, ile par grających to samo rozdanie uzyskało wynik gorszy od naszego. Najlepszy zapis na rozdaniu to maks, najgorszy — zero.
nadróbka
Lewa wzięta ponad zalicytowany kontrakt. Daje dodatkowe punkty, ale nie powiększa premii — dlatego opłaca się licytować to, co można wygrać.
po partii
Stan założeń rozdania, w którym premie za dograne i szlemy są wyższe, ale wyższe są też kary za wpadki. W brydżu porównawczym założenia każdego rozdania są ustalone z góry.
premia
Dodatkowe punkty doliczane do zapisu — za częściówkę, dograną, szlemika, szlema oraz za wykonanie kontraktu z kontrą lub rekontrą.
przed partią
Stan założeń, w którym premie i kary są niższe. Sprzyja śmielszej licytacji, np. blokom i walce o kontrakt.
szlem
Kontrakt na wszystkie 13 lew (szczebel siódmy, np. 7BA). Jego wykonanie daje najwyższą premię w brydżu.
szlemik
Kontrakt na 12 lew (szczebel szósty, np. 6 kier). Wysoka premia za szlemika to powód, dla którego pary rozbudowują licytację szlemową — pytania o asy itp.
wpadka
Niewykonanie kontraktu, czyli wzięcie mniej lew, niż zadeklarowano. Punkty za wpadkę zapisują na swoją korzyść obrońcy — tym więcej, im głębsza wpadka, przy kontrze lub rekontrze i gdy rozgrywający jest po partii.
założenia
Ustalony dla rozdania stan przed partią lub po partii dla każdej z par. Wpływa na wysokość premii i kar, a przez to na opłacalność decyzji licytacyjnych.
zapis
Wynik rozdania w punktach: za wzięte lewy zalicytowane, premie i nadróbki — albo kara za wpadkę.
zapis częściowy
Kontrakt poniżej dogranej, np. 2 pik czy 1BA (potocznie: częściówka) — wart mniej niż 100 punktów za lewy i premiowany skromniej.

Turnieje i klasyfikacja

alert
Obowiązek zwrócenia uwagi przeciwnikom (słowem alert lub specjalną kartką), że zapowiedź partnera (odzywka, a czasem kontra lub pas) ma znaczenie sztuczne albo nietypowe. Na prośbę przeciwnika trzeba znaczenie wyjaśnić. Za zasłonami alertuje każdy gracz: własne zapowiedzi od razu, a zapowiedzi partnera, gdy dotrze do niego tacka, zawsze przeciwnikowi po swojej stronie zasłony. Alertuje się tam też wszystkie kontry.
brydż porównawczy
Forma rywalizacji, w której te same rozdania rozgrywane są na wielu stołach. O wyniku decyduje porównanie z innymi grającymi te same karty, a nie szczęście w rozdaniu.
Cezar
Internetowy serwis klasyfikacyjny PZBS — baza wyników turniejów oraz PKL-i i WK wszystkich zarejestrowanych zawodników.
karta konwencyjna
Druk z opisem systemu licytacyjnego pary: otwarć, odpowiedzi, konwencji i ustaleń wistowych. Przeciwnicy mają prawo do niej zajrzeć.
kibic
Widz przyglądający się grze przy stole. Obowiązuje go milczenie i zakaz jakiegokolwiek komentowania rozdań.
mikst
Turniej lub para mieszana — kobieta i mężczyzna grający razem.
Patton
Odmiana meczu drużynowego, w której punktuje się każde rozdanie osobno: za samo wygranie rozdania oraz za wielkość różnicy zapisów.
PKL
Punkty klasyfikacyjne przyznawane przez PZBS za wyniki w turniejach i ligach. Ich zdobywanie prowadzi do kolejnych tytułów klasyfikacyjnych i wyższego WK.
protest
Odwołanie od decyzji sędziego, rozpatrywane przez komisję odwoławczą zawodów. Składa się je w określonym regulaminem czasie po zakończeniu sesji.
protokół
Zestawienie wyników wszystkich stołów na danym rozdaniu. Dziś prowadzone najczęściej elektronicznie, przez urządzenia stojące na stole; dawniej — papierowa karteczka w pudełku rozdaniowym.
PZBS
Polski Związek Brydża Sportowego — organizacja zrzeszająca kluby i zawodników, prowadząca rozgrywki, klasyfikację i szkolenie sędziów w Polsce.
runda
Fragment turnieju rozgrywany przeciwko jednej parze, zwykle 2-4 rozdania. Po rundzie następuje zmiana przeciwników według ustalonego schematu.
sędzia
Osoba czuwająca nad przestrzeganiem przepisów, wzywana do stołu przy każdej nieprawidłowości (np. zagraniu poza kolejnością). Wezwanie sędziego to normalna procedura, a nie oskarżenie przeciwnika.
teamy
Rozgrywki drużynowe: zespół to co najmniej dwie pary, które grają te same rozdania na dwóch stołach po przeciwnych stronach. Wynik porównuje się zwykle w impach.
turniej par
Najpopularniejsza forma zawodów brydżowych: pary grają te same rozdania, a wyniki porównuje się najczęściej na maksy albo Butlerem.
WK
Współczynnik klasyfikacyjny — liczba wyrażająca tytuł zawodnika w klasyfikacji PZBS, od kandydata aż po tytuły arcymistrzowskie (Arcymistrz, Arcymistrz Międzynarodowy, Arcymistrz Światowy). Rośnie wraz ze zdobywanymi PKL-ami, a suma WK pary bywa podstawą podziału na grupy w zawodach.
zasłona
Przegroda ustawiana po przekątnej stołu w wyższych ligach i na mistrzostwach: każdy gracz widzi tylko przeciwnika po swojej stronie, a partnera wcale. Licytuje się kartonikami z kasety na tacce przesuwanej pod zasłoną, alertuje po obu stronach zasłony, a pytania zadaje na piśmie przeciwnikowi obok. Partner nie widzi więc alertów, wyjaśnień ani namysłu. Więcej: gra za zasłonami.

Slang brydżowy

bez jednej
Potoczne określenie rozmiaru wpadki: bez jednej to wpadka o jedną lewę, bez dwóch — o dwie itd.
cienki kontrakt
Kontrakt zalicytowany na styk, z minimalną siłą. Wymaga bardzo dobrej rozgrywki albo sprzyjającego rozkładu kart.
gadżet
Potoczne określenie konwencji licytacyjnej, zwłaszcza wymyślnej. Mówi się np. o parze grającej dużą liczbą gadżetów.
idący kontrakt
Kontrakt, który przy tym układzie kart da się wygrać („idą cztery piki”, „ten szlemik szedł”). Często mówi się tak po fakcie, przy analizie rozdania — gdy kontrakt mimo wszystko wpadł albo w ogóle nie został zalicytowany. Uwaga: „kontrakt leży” znaczy coś odwrotnego, czyli że wpada („leżymy bez dwóch”), bo obrońcy go położyli.
kanapa
Sposób licytowania ręki dwukolorowej, w którym najpierw pokazuje się kolor krótszy, a dłuższy dopiero w następnym okrążeniu (licytacja kanapowa, znana z systemów włoskich).
końcówka
Inna nazwa dogranej, powszechna zwłaszcza w licytacji („forsing do końcówki”) — np. końcówka kierowa to kontrakt 4 kier. Tym samym słowem nazywa się też ostatnią fazę rozgrywki, gdy zostało niewiele kart („przymus w końcówce”).
mizeria
Bardzo słaba ręka — bez honorów i bez ciekawego układu. „Mam mizerię” to klasyczne usprawiedliwienie pasowania.
przegrywające
Karty, na które trzeba będzie oddać lewy (ang. losers): „mam trzy przegrywające”. Rozgrywający pozbywa się przegrywających, zrzucając je na wyrobione lewy albo przebijając je w dziadku.
psychol
Odzywka psychologiczna (potocznie też: psycha), czyli blef licytacyjny: świadome zalicytowanie rażąco niezgodnie z posiadaną kartą, by zmylić przeciwników. Przepisy na nią pozwalają, o ile partner nie ma więcej powodów niż przeciwnicy, by się jej domyślić; regulaminy zawodów mogą jednak zakazywać psycholi na niektórych odzywkach sztucznych. Ryzykowna — myli także partnera.
rura
Długi, zwarty kolor, który bierze lewy jedna po drugiej, nie oddając żadnej, np. AKDW1098. Z rurą treflową w kontrakcie bez atu wystarczy mieć dojście do tej ręki, by ściągnąć siedem lew.
singiel
Potoczne określenie singletona — jedynej karty w danym kolorze.
sklerotka
Żartobliwa nazwa karty konwencyjnej, czyli ściągi z ustaleniami pary. Do własnej sklerotki w trakcie rozdania zaglądać nie wolno — korzystają z niej przeciwnicy.
stół
Potoczne określenie dziadka, czyli wyłożonych kart partnera rozgrywającego („as leży na stole”).
top
Najlepszy wynik na rozdaniu w punktacji maksowej (inaczej: maks). Jego przeciwieństwem jest zero — wynik najgorszy.

Nic nie znaleziono — spróbuj krótszej frazy.