Słownik terminów brydżowych
123 hasła prostym językiem — od pierwszej lewy po przymus i wpustkę
Haseł w słowniku: 123
Podstawy gryLicytacjaKonwencje licytacyjneRozgrywkaWist i obronaPunktacja i zapisTurnieje i klasyfikacjaSlang brydżowy
Podstawy gry
- atut
- Kolor wskazany w kontrakcie, którego karty są silniejsze od wszystkich pozostałych. Nawet najniższy atut bije asa w innym kolorze, jeśli gracz nie ma już kart w kolorze wyjścia.
- blotka
- Niska karta bez wartości honorowej — od dwójki do dziewiątki.
- dubleton
- Dokładnie dwie karty w danym kolorze na ręce (potocznie: dubel).
- dwukolorówka
- Ręka z dwoma długimi kolorami, np. o układzie 5-4 lub 5-5. Przy ficie z partnerem dwukolorówka często pozwala ugrać kontrakt mimo niewielu punktów honorowych.
- dziadek
- Partner rozgrywającego, który po pierwszym wiście wykłada swoje karty na stół i nie podejmuje już decyzji — jego kartami dysponuje rozgrywający.
- gra bez atu
- Kontrakt, w którym żaden kolor nie jest atutem (skrót: BA). Lewę zawsze wygrywa najwyższa karta koloru wyjścia, bo nie ma czym przebijać.
- honor
- Wysoka karta: as, król, dama, walet lub dziesiątka.
- kolor
- Jedna z czterech grup kart w talii: pik, kier, karo i trefl. W każdym kolorze jest 13 kart.
- kontrakt
- Wynikające z licytacji zobowiązanie do wzięcia określonej liczby lew. Na przykład kontrakt 4 kier oznacza obietnicę wzięcia 10 lew (6 + 4) z kierami jako atutem.
- krótkość
- Singleton albo renons — najwyżej jedna karta w kolorze. W grze kolorowej, przy ficie, krótkość jest zaletą ręki, bo pozwala przebijać.
- lewa
- Cztery karty zagrane po jednej przez każdego gracza. Wygrywa ją najwyższa karta koloru wyjścia albo najwyższy atut; w rozdaniu jest 13 lew.
- longer
- Długi kolor na ręce, zwykle co najmniej pięciokartowy. To główne źródło dodatkowych lew.
- renons
- Brak kart w danym kolorze. W grze kolorowej pozwala od razu przebijać ten kolor atutem.
- ręka
- Trzynaście kart jednego gracza („silna ręka”); także sam gracz lub jego miejsce przy stole („czwarta ręka”, „zagrać z ręki do dziadka”).
- rober
- Jednostka gry towarzyskiej (brydża robrowego) — robra wygrywa para, która pierwsza zdobędzie dwie partie (partię wygrywa się, zbierając 100 punktów za lewy zalicytowane: jedną dograną albo kilkoma częściówkami).
- rozdanie
- Jedna porcja gry: rozdanie kart, licytacja, rozgrywka i zapisanie wyniku.
- rozgrywający
- Gracz, który realizuje wylicytowany kontrakt, grając kartami swoimi i dziadka.
- singleton
- Dokładnie jedna karta w danym kolorze na ręce.
- starszeństwo kolorów
- Kolejność kolorów w licytacji, od najmłodszego: trefl, karo, kier, pik. Ponad wszystkimi kolorami stoi gra bez atu.
Licytacja
- blok
- Odzywka od razu na wysokim szczeblu, oparta na długim kolorze przy słabej ręce, np. otwarcie 3 pik. Jej celem jest zabranie przeciwnikom przestrzeni do licytowania.
- fit
- Co najmniej osiem wspólnych kart pary w jednym kolorze (np. 5 u jednego gracza i 3 u drugiego). Fitem nazywa się też samo poparcie w kolorze partnera, np. „fit 3+” to co najmniej trzy karty w kolorze partnera. Dobry fit to podstawa gry kolorowej.
- forsing
- Odzywka wymuszająca — zgodnie z ustaleniami pary partner nie może spasować i musi licytować dalej.
- inwit
- Odzywka zapraszająca partnera do dogranej (albo do szlemika). Partner przyjmuje zaproszenie, gdy ma nadwyżkę siły, a pasuje z minimum.
- kontra
- Zapowiedź składana po odzywce przeciwnika, podwyższająca zapis zarówno za wykonanie kontraktu, jak i za jego wpadkę. W wielu sytuacjach ma znaczenie umowne (np. wywoławcze), a nie karne.
- kontra wywoławcza
- Kontra, która nie jest karna, lecz prosi partnera o wybór koloru. Typowo pokazuje siłę otwarcia i krótkość w kolorze przeciwnika.
- licytacja
- Pierwsza faza rozdania, w której gracze kolejnymi zapowiedziami ustalają ostateczny kontrakt i rozgrywającego.
- odzywka
- Zapowiedź składana w licytacji, np. 1 pik albo 3BA — deklaracja liczby lew (ponad sześć) oraz miana, czyli koloru atutowego lub gry bez atu.
- otwarcie
- Pierwsza odzywka w licytacji, czyli pierwsza zapowiedź inna niż pas. Gracz, który ją złożył, to otwierający.
- pas
- Zapowiedź oznaczająca rezygnację z licytowania w danej kolejce. Trzy kolejne pasy po ostatniej odzywce, kontrze lub rekontrze kończą licytację, a cztery pasy od początku rozdania oznaczają rozdanie spasowane.
- punkty honorowe
- Podstawowa miara siły ręki (w skrócie PC, np. „12–14 PC”): as = 4, król = 3, dama = 2, walet = 1. W całej talii jest ich 40, więc przeciętna ręka ma 10 punktów.
- rebid
- Druga odzywka tego samego gracza, precyzująca siłę i układ jego ręki.
- rekontra
- Zapowiedź możliwa po kontrze przeciwnika — jeszcze raz podwyższa stawkę: rosną zarówno ewentualna wygrana, jak i kara za wpadkę.
- sign-off
- Odzywka zamykająca licytację. Informuje partnera, że nie mamy nadwyżek i oczekujemy pasa.
- skok (przeskok)
- Odzywka o szczebel lub więcej wyższa, niż wymagałaby tego licytacja, np. 1 pik — 3 pik. Zwykle przekazuje dodatkową, umówioną informację o sile lub układzie.
- wejście
- Odzywka gracza ze strony, która nie otwierała licytacji, np. 1 kier po otwarciu 1 karo przeciwnika.
- zapowiedź
- Każde zgłoszenie w licytacji: odzywka, pas, kontra albo rekontra. Odzywka jest więc zapowiedzią, ale pas czy kontra odzywkami nie są.
Konwencje licytacyjne
- Blackwood
- Najsłynniejsza konwencja szlemowa: odzywka 4BA pyta partnera o liczbę asów, a odpowiedzi udziela się sztucznie, kolejnymi szczeblami. Popularna nowsza wersja pyta o pięć wartości — cztery asy i króla atutowego.
- cue-bid
- Sztuczna odzywka w kolorze przeciwnika, pokazująca silną rękę, albo — w licytacji szlemowej — odzywka wskazująca kontrolę pierwszej klasy (asa lub renons) w danym kolorze.
- czwarty kolor
- Odzywka w jedynym niezalicytowanym dotąd kolorze. Nie obiecuje kart w tym kolorze — to sztuczny forsing, który prosi partnera o dalszy opis ręki.
- Drury
- Konwencja stosowana przez gracza, który wcześniej pasował: odpowiedź 2 trefl na otwarcie partnera 1 kier lub 1 pik pokazuje fit i maksimum pasa oraz pyta, czy otwarcie było pełnowartościowe.
- Gerber
- Pytanie o asy odzywką 4 trefl, stosowane po otwarciach i odpowiedziach bezatutowych — tam 4BA jest naturalnym, ilościowym inwitem do szlemika, więc nie może pełnić roli Blackwooda.
- konwencja
- Umowa pary nadająca zapowiedzi (odzywce, kontrze) lub zagraniu w obronie znaczenie sztuczne, inne niż naturalne (chęć gry w licytowany kolor, kontra karna). Większość konwencji podlega alertowaniu; co i kiedy się alertuje, określa polityka alertowania PZBS.
- Multi
- Otwarcie 2 karo o kilku możliwych znaczeniach — najczęściej słaby blok na nieznanym kolorze starszym (kierach albo pikach).
- negat
- Sztuczna, najtańsza odpowiedź pokazująca słabą rękę, np. 1 karo po otwarciu 1 trefl we Wspólnym Języku albo 2 karo po silnym otwarciu 2 trefl w wielu systemach naturalnych.
- odwrotka
- Popularna w polskich systemach (m.in. we Wspólnym Języku) konwencja: sztuczny rebid otwierającego 2 karo po sekwencji 1 trefl — 1 kier albo 1 trefl — 1 pik. Pokazuje co najmniej 18 punktów i co najmniej trzykartowe poparcie w kolorze partnera, forsuje do dogranej i pyta odpowiadającego o długość koloru oraz siłę.
- splinter
- Odzywka w nowy kolor z przeskokiem, zwykle podwójnym (np. 1 pik — 4 trefl), pokazująca jednocześnie fit atutowy i krótkość (singletona lub renons) w licytowanym kolorze. Bardzo pomaga ocenić, czy karty pasują do szlemika.
- Stayman
- Odpowiedź 2 trefl na otwarcie 1BA — sztuczne pytanie, czy otwierający ma czterokartowy kolor starszy (kiery lub piki).
- system licytacyjny
- Całościowy zbiór ustaleń pary co do znaczenia odzywek — od otwarć po konwencje. W Polsce najpopularniejszy jest Wspólny Język.
- transfery
- Konwencja po otwarciu bezatutowym: odzywka nakazuje partnerowi zalicytować następny kolor, np. 2 karo po 1BA nakazuje 2 kier. Dzięki temu silniejsza ręka zostaje rozgrywającym i pozostaje ukryta.
- Wspólny Język
- Najpopularniejszy polski system licytacyjny (w skrócie WJ), oparty m.in. na otwarciu 1 trefl o kilku możliwych znaczeniach.
Rozgrywka
- bezpieczna rozgrywka
- Taki sposób rozegrania koloru lub kontraktu, który gwarantuje wykonanie (albo minimalizuje ryzyko) nawet przy złym rozkładzie kart u przeciwników — czasem kosztem możliwej nadróbki.
- deklaracja (lew)
- Ogłoszenie, ile lew jeszcze weźmiemy, bez rozgrywania do końca (ang. claim), np. „reszta moja”. Zwykle robi to rozgrywający (rzadziej obrońca): kładzie karty odkryte i mówi, jak zamierza grać. Gra się wtedy zatrzymuje. Jeśli przeciwnicy się zgadzają, wynik zostaje. Jeśli nie, wzywa się sędziego, a on wątpliwości rozstrzyga na niekorzyść deklarującego.
- dojście
- Karta pozwalająca przejść do drugiej ręki (najczęściej do dziadka), by stamtąd zagrać potrzebne karty, np. wyrobione lewy.
- ekspas
- Zagranie blotki w stronę honoru bez widełek (np. damy albo króla z blotkami) w nadziei, że brakujący wyższy honor leży u przeciwnika siedzącego przed tym honorem. Przykład: z A53 naprzeciw D42 gramy blotkę w stronę damy; jeśli król siedzi przed damą, dama weźmie lewę, a gdy przeciwnik dołoży króla, dama zostanie wyrobiona. W odróżnieniu od impasu nie mamy tu widełek (np. AD), tylko pojedynczy honor albo honory po kolei (np. KD).
- impas
- Próba wzięcia lewy niższym honorem z widełek (np. damą z widełek AD) w nadziei, że brakujący wyższy honor leży u konkretnego przeciwnika. Pojedynczy impas udaje się mniej więcej w połowie przypadków.
- liczenie ręki
- Odtwarzanie w trakcie gry rozkładu kolorów i honorów u przeciwników na podstawie licytacji, wistu i kolejnych zagrań. To klucz do trafnych decyzji w końcówce rozdania.
- odblokowanie
- Pozbycie się wysokiej karty, która blokuje kolor, czyli przeszkadza w płynnym ściągnięciu lew z drugiej ręki.
- plan rozgrywki
- Analiza, którą rozgrywający wykonuje po odsłonięciu dziadka, zanim zagra pierwszą kartę: policzenie pewnych lew, znalezienie brakujących i ustalenie kolejności zagrań.
- przebitka
- Zagranie atutu do lewy w innym kolorze, gdy nie ma się kart w kolorze wyjścia; przeciwnik może taką przebitkę jeszcze nadbić. Dodatkowe lewy dają przebitki w ręce z krótszymi atutami (najczęściej u dziadka); przebijanie w ręce z długimi atutami zwykle liczby lew nie zwiększa.
- przepuszczenie
- Świadome niewzięcie lewy, którą można było wziąć — np. po to, by zerwać komunikację między rękami przeciwników.
- przymus
- Sytuacja w końcówce rozdania, w której przeciwnik przy dokładaniu karty musi rozstać się z jedną z ważnych kart — cokolwiek wyrzuci, oddaje lewę.
- ściąganie atutów
- Granie atutami na początku rozgrywki po to, by odebrać je przeciwnikom i uniemożliwić im przebijanie naszych wysokich kart.
- tempo
- Przewaga wynikająca z tego, kto jest akurat przy zagraniu. Utrata tempa bywa kosztowna, bo przeciwnicy zdążą wyrobić i ściągnąć swoje lewy pierwsi.
- wpustka
- Oddanie przeciwnikowi lewy w takim momencie, by każde jego kolejne zagranie było dla nas korzystne — np. musiał zagrać do naszych widełek albo w podwójny renons (przebijamy w jednej ręce, a z drugiej zrzucamy kartę przegrywającą).
- wyrabianie koloru
- Oddawanie lew w kolorze po to, by pozostałe w nim karty stały się najwyższe i zaczęły brać lewy.
- wyrobiona lewa
- Karta, która w trakcie gry stała się najwyższą w swoim kolorze (bo starsze już zeszły) i weźmie lewę, gdy tylko ją zagramy.
Wist i obrona
- czwarta najlepsza
- Klasyczna zasada wistu: z długiego koloru bez sekwensu wistuje się czwartą kartą od góry, np. z K9752 — piątką. Pomaga to partnerowi policzyć kolor.
- lavinthal
- Zrzutka wskazująca preferencję (od nazwiska Hy'a Lavinthala): wysoka karta prosi partnera o zagranie starszego z pozostałych kolorów, niska — o młodszy.
- markowanie
- Przekazywanie partnerowi informacji dokładanymi kartami — o liczbie posiadanych kart w kolorze albo o tym, w co chcemy, żeby zagrał.
- obrona
- 1. Gra pary, która nie wygrała licytacji. Celem obrońców jest położenie kontraktu, czyli niedopuszczenie, by rozgrywający wziął zadeklarowaną liczbę lew. 2. Pójście w obronę — celowe zalicytowanie kontraktu, którego najpewniej się nie ugra, bo wpadka (nawet z kontrą) ma kosztować mniej niż kontrakt, który ugraliby przeciwnicy; np. 5♣ z kontrą bez dwóch przed partią (−300) zamiast oddania im 4♠ po partii (−620). Przykład z liczbami: Zapis brydżowy.
- odwrót
- Zagranie obrońcy po wzięciu lewy — najczęściej powrót w kolor wistu partnera (np. po wiście w singletona partner odwraca ten kolor, dając przebitkę). Przejście na inny kolor nazywa się zmianą koloru.
- sekwens
- Kilka kolejnych honorów w jednym kolorze, np. król-dama-walet. Z sekwensu wistuje się najwyższą kartą.
- sygnał ilościowy
- Umowa obrońców pokazująca, czy w danym kolorze mamy parzystą, czy nieparzystą liczbę kart (np. dokładanie wysokiej, potem niskiej = parzysta). Pomaga partnerowi liczyć rozdanie.
- wist
- Pierwsze wyjście przeciwko kontraktowi, wykonywane przez gracza z lewej strony rozgrywającego jeszcze przed odsłonięciem dziadka. Od trafności wistu często zależy los kontraktu.
- wist naturalny
- Najpopularniejszy system wistowy: z sekwensu gra się najwyższym honorem, a wist niską kartą obiecuje figurę w tym kolorze.
- wist w singletona
- Wist jedyną posiadaną kartą koloru — w nadziei, że partner odwróci ten kolor i uzyskamy przebitkę.
- zachęta
- Sygnał dokładaną kartą proszący partnera o kontynuowanie granego koloru. W ustaleniach klasycznych zachęca karta wysoka, a zniechęca niska; wiele par gra jednak markowaniem odwrotnym.
- zrzutka
- Karta dokładana, gdy nie mamy koloru wyjścia i nie przebijamy. Zrzutki często niosą umówione informacje dla partnera (patrz: lavinthal, zachęta).
Punktacja i zapis
- Butler
- Sposób punktowania turnieju par: zapis każdej pary porównuje się ze średnią zapisów uzyskanych na tym rozdaniu, liczoną zwykle po odrzuceniu skrajnych wyników (tzw. datum) i różnicę przelicza na impy.
- dograna
- Kontrakt wart co najmniej 100 punktów za lewy zalicytowane — najniższe dograne to 3BA, 4 kier/pik i 5 trefl/karo, a dograną jest też każdy wyższy kontrakt poniżej szlemika. Premia za dograną wynosi 300 punktów przed partią i 500 po partii.
- impy
- Międzynarodowe punkty meczowe (ang. IMP — International Match Points), na które według specjalnej tabeli przelicza się różnicę zapisów między stołami. Im większa różnica punktowa, tym więcej impów, ale skala rośnie coraz wolniej.
- maksy
- Punktacja turniejów par: liczy się, ile par grających to samo rozdanie uzyskało wynik gorszy od naszego. Najlepszy zapis na rozdaniu to maks, najgorszy — zero.
- nadróbka
- Lewa wzięta ponad zalicytowany kontrakt. Daje dodatkowe punkty, ale nie powiększa premii — dlatego opłaca się licytować to, co można wygrać.
- po partii
- Stan założeń rozdania, w którym premie za dograne i szlemy są wyższe, ale wyższe są też kary za wpadki. W brydżu porównawczym założenia każdego rozdania są ustalone z góry.
- premia
- Dodatkowe punkty doliczane do zapisu — za częściówkę, dograną, szlemika, szlema oraz za wykonanie kontraktu z kontrą lub rekontrą.
- przed partią
- Stan założeń, w którym premie i kary są niższe. Sprzyja śmielszej licytacji, np. blokom i walce o kontrakt.
- szlem
- Kontrakt na wszystkie 13 lew (szczebel siódmy, np. 7BA). Jego wykonanie daje najwyższą premię w brydżu.
- szlemik
- Kontrakt na 12 lew (szczebel szósty, np. 6 kier). Wysoka premia za szlemika to powód, dla którego pary rozbudowują licytację szlemową — pytania o asy itp.
- wpadka
- Niewykonanie kontraktu, czyli wzięcie mniej lew, niż zadeklarowano. Punkty za wpadkę zapisują na swoją korzyść obrońcy — tym więcej, im głębsza wpadka, przy kontrze lub rekontrze i gdy rozgrywający jest po partii.
- założenia
- Ustalony dla rozdania stan przed partią lub po partii dla każdej z par. Wpływa na wysokość premii i kar, a przez to na opłacalność decyzji licytacyjnych.
- zapis
- Wynik rozdania w punktach: za wzięte lewy zalicytowane, premie i nadróbki — albo kara za wpadkę.
- zapis częściowy
- Kontrakt poniżej dogranej, np. 2 pik czy 1BA (potocznie: częściówka) — wart mniej niż 100 punktów za lewy i premiowany skromniej.
Turnieje i klasyfikacja
- alert
- Obowiązek zwrócenia uwagi przeciwnikom (słowem alert lub specjalną kartką), że zapowiedź partnera (odzywka, a czasem kontra lub pas) ma znaczenie sztuczne albo nietypowe. Na prośbę przeciwnika trzeba znaczenie wyjaśnić. Za zasłonami alertuje każdy gracz: własne zapowiedzi od razu, a zapowiedzi partnera, gdy dotrze do niego tacka, zawsze przeciwnikowi po swojej stronie zasłony. Alertuje się tam też wszystkie kontry.
- brydż porównawczy
- Forma rywalizacji, w której te same rozdania rozgrywane są na wielu stołach. O wyniku decyduje porównanie z innymi grającymi te same karty, a nie szczęście w rozdaniu.
- Cezar
- Internetowy serwis klasyfikacyjny PZBS — baza wyników turniejów oraz PKL-i i WK wszystkich zarejestrowanych zawodników.
- karta konwencyjna
- Druk z opisem systemu licytacyjnego pary: otwarć, odpowiedzi, konwencji i ustaleń wistowych. Przeciwnicy mają prawo do niej zajrzeć.
- kibic
- Widz przyglądający się grze przy stole. Obowiązuje go milczenie i zakaz jakiegokolwiek komentowania rozdań.
- mikst
- Turniej lub para mieszana — kobieta i mężczyzna grający razem.
- Patton
- Odmiana meczu drużynowego, w której punktuje się każde rozdanie osobno: za samo wygranie rozdania oraz za wielkość różnicy zapisów.
- PKL
- Punkty klasyfikacyjne przyznawane przez PZBS za wyniki w turniejach i ligach. Ich zdobywanie prowadzi do kolejnych tytułów klasyfikacyjnych i wyższego WK.
- protest
- Odwołanie od decyzji sędziego, rozpatrywane przez komisję odwoławczą zawodów. Składa się je w określonym regulaminem czasie po zakończeniu sesji.
- protokół
- Zestawienie wyników wszystkich stołów na danym rozdaniu. Dziś prowadzone najczęściej elektronicznie, przez urządzenia stojące na stole; dawniej — papierowa karteczka w pudełku rozdaniowym.
- PZBS
- Polski Związek Brydża Sportowego — organizacja zrzeszająca kluby i zawodników, prowadząca rozgrywki, klasyfikację i szkolenie sędziów w Polsce.
- runda
- Fragment turnieju rozgrywany przeciwko jednej parze, zwykle 2-4 rozdania. Po rundzie następuje zmiana przeciwników według ustalonego schematu.
- sędzia
- Osoba czuwająca nad przestrzeganiem przepisów, wzywana do stołu przy każdej nieprawidłowości (np. zagraniu poza kolejnością). Wezwanie sędziego to normalna procedura, a nie oskarżenie przeciwnika.
- teamy
- Rozgrywki drużynowe: zespół to co najmniej dwie pary, które grają te same rozdania na dwóch stołach po przeciwnych stronach. Wynik porównuje się zwykle w impach.
- turniej par
- Najpopularniejsza forma zawodów brydżowych: pary grają te same rozdania, a wyniki porównuje się najczęściej na maksy albo Butlerem.
- WK
- Współczynnik klasyfikacyjny — liczba wyrażająca tytuł zawodnika w klasyfikacji PZBS, od kandydata aż po tytuły arcymistrzowskie (Arcymistrz, Arcymistrz Międzynarodowy, Arcymistrz Światowy). Rośnie wraz ze zdobywanymi PKL-ami, a suma WK pary bywa podstawą podziału na grupy w zawodach.
- zasłona
- Przegroda ustawiana po przekątnej stołu w wyższych ligach i na mistrzostwach: każdy gracz widzi tylko przeciwnika po swojej stronie, a partnera wcale. Licytuje się kartonikami z kasety na tacce przesuwanej pod zasłoną, alertuje po obu stronach zasłony, a pytania zadaje na piśmie przeciwnikowi obok. Partner nie widzi więc alertów, wyjaśnień ani namysłu. Więcej: gra za zasłonami.
Slang brydżowy
- bez jednej
- Potoczne określenie rozmiaru wpadki: bez jednej to wpadka o jedną lewę, bez dwóch — o dwie itd.
- cienki kontrakt
- Kontrakt zalicytowany na styk, z minimalną siłą. Wymaga bardzo dobrej rozgrywki albo sprzyjającego rozkładu kart.
- gadżet
- Potoczne określenie konwencji licytacyjnej, zwłaszcza wymyślnej. Mówi się np. o parze grającej dużą liczbą gadżetów.
- idący kontrakt
- Kontrakt, który przy tym układzie kart da się wygrać („idą cztery piki”, „ten szlemik szedł”). Często mówi się tak po fakcie, przy analizie rozdania — gdy kontrakt mimo wszystko wpadł albo w ogóle nie został zalicytowany. Uwaga: „kontrakt leży” znaczy coś odwrotnego, czyli że wpada („leżymy bez dwóch”), bo obrońcy go położyli.
- kanapa
- Sposób licytowania ręki dwukolorowej, w którym najpierw pokazuje się kolor krótszy, a dłuższy dopiero w następnym okrążeniu (licytacja kanapowa, znana z systemów włoskich).
- końcówka
- Inna nazwa dogranej, powszechna zwłaszcza w licytacji („forsing do końcówki”) — np. końcówka kierowa to kontrakt 4 kier. Tym samym słowem nazywa się też ostatnią fazę rozgrywki, gdy zostało niewiele kart („przymus w końcówce”).
- mizeria
- Bardzo słaba ręka — bez honorów i bez ciekawego układu. „Mam mizerię” to klasyczne usprawiedliwienie pasowania.
- przegrywające
- Karty, na które trzeba będzie oddać lewy (ang. losers): „mam trzy przegrywające”. Rozgrywający pozbywa się przegrywających, zrzucając je na wyrobione lewy albo przebijając je w dziadku.
- psychol
- Odzywka psychologiczna (potocznie też: psycha), czyli blef licytacyjny: świadome zalicytowanie rażąco niezgodnie z posiadaną kartą, by zmylić przeciwników. Przepisy na nią pozwalają, o ile partner nie ma więcej powodów niż przeciwnicy, by się jej domyślić; regulaminy zawodów mogą jednak zakazywać psycholi na niektórych odzywkach sztucznych. Ryzykowna — myli także partnera.
- rura
- Długi, zwarty kolor, który bierze lewy jedna po drugiej, nie oddając żadnej, np. AKDW1098. Z rurą treflową w kontrakcie bez atu wystarczy mieć dojście do tej ręki, by ściągnąć siedem lew.
- singiel
- Potoczne określenie singletona — jedynej karty w danym kolorze.
- sklerotka
- Żartobliwa nazwa karty konwencyjnej, czyli ściągi z ustaleniami pary. Do własnej sklerotki w trakcie rozdania zaglądać nie wolno — korzystają z niej przeciwnicy.
- stół
- Potoczne określenie dziadka, czyli wyłożonych kart partnera rozgrywającego („as leży na stole”).
- top
- Najlepszy wynik na rozdaniu w punktacji maksowej (inaczej: maks). Jego przeciwieństwem jest zero — wynik najgorszy.
Nic nie znaleziono — spróbuj krótszej frazy.

