Wpustka w brydżu — na czym polega i jak ją przygotować
Wpustka polega na oddaniu lewy obrońcom, a następnie odzyskaniu co najmniej jednej na ich kolejnym wiście — na przykład pod widełki albo, w grze atutowej, pod podwójny renons. Oddajesz lewę, żeby wygrać kontrakt. Poniżej cztery rozdania z naszego wykładu, w których wpustka zastępuje zgadywanie.
Zasada, od której wszystko się zaczyna
Samodzielne rozpoczęcie rozgrywania koloru nigdy nie przynosi korzyści. Z perspektywy rozgrywającego: jeśli w dany kolor jako pierwsi wyjdą obrońcy, istnieje szansa na dodatkową lewę — a nigdy nic nie tracisz. Spójrz na trzy typowe układy:
Każdy układ to 4 ręce po 3 karty. Liczby w tabelce liczy program przy najlepszej grze obu stron — kliknij przycisk, żeby zobaczyć zagrania karta po karcie.
| Kto zaczyna kolor | Nasze lewy | Dlaczego |
|---|---|---|
| Lewy obrońca | 1 lewa | w dziadku dokładasz blotkę; prawy musi bić asem — dama jest wyrobiona (a jeśli nie bije, dama bierze od razu). |
| Prawy obrońca | 1 lewa | w ręce dokładasz blotkę; lewy musi bić królem — walet wyrobiony (a jeśli nie, walet bierze). |
| Sam rozgrywasz | 0 lew | grasz do damy — lewy bije królem; grasz do waleta — prawy bije asem. A i K rozdzielone: sam nie weźmiesz nic. |
| Kto zaczyna kolor | Nasze lewy | Dlaczego |
|---|---|---|
| Lewy obrońca | 2 lewy | lewy wychodzi blotką pod damę; prawy bije asem — ale K i 10 biorą dwie kolejne, bo walet lewego wpada pod dziesiątkę. |
| Prawy obrońca | 2 lewy | prawy wychodzi — ręka dokłada blotkę, lewy przepuszcza, dama w dziadku bierze; potem król. |
| Sam rozgrywasz | 1 lewa | zagrasz do damy — as prawego ją zbija; zagrasz do króla — walet lewego robi lewę. Zostaje jedna. |
| Kto zaczyna kolor | Nasze lewy | Dlaczego |
|---|---|---|
| Lewy obrońca | 2 lewy | lewy wychodzi spod króla — dama bierze, as zostaje: 2 lewy bez ryzyka. |
| Prawy obrońca | 1 lewa | prawy wychodzi — ręka dokłada blotkę, lewy bije królem; potem as. Tyle samo, ile sam byś wziął. |
| Sam rozgrywasz | 1 lewa | impas damy nie wychodzi (król u lewego, przed damą). Zostaje as — 1 lewa. |
Wspólny mianownik: wyjście obrońcy nigdy nie daje Ci mniej niż samodzielna gra, a gdy figury są rozdzielone albo dobrze położone — daje więcej. Sprawdziliśmy to programem na tysiącach losowych układów: ani jednego, w którym obrońca wychodzący jako pierwszy odebrałby Ci lewę. Stąd cała idea wpustki — zamiast zgadywać w impasie, zmusić obrońcę, żeby wyszedł w ten kolor pierwszy.
Czym dokładnie jest wpustka
Wpustka to świadome oddanie lewy w takim momencie, w którym obrońca po jej wzięciu nie ma bezpiecznego odejścia. Cokolwiek zagra, pomoże Ci: albo wyjdzie w kolor, w którym masz widełki, albo w kolor, którego nie ma już ani w ręce, ani w dziadku — wtedy przebijasz w jednej ręce, a z drugiej zrzucasz przegrywającą kartę (podwójny renons).
Wpustkę się przygotowuje. Najpierw eliminacja: ściągasz atuty i te kolory, w które przeciwnik mógłby bezpiecznie odejść. Dopiero potem oddajesz lewę. Wpust może nastąpić kolorem bocznym, ostatnim atutem albo kolorem kluczowym — po jednym przykładzie na każdy z tych sposobów znajdziesz niżej.
Wyjście pod podwójny renons — druga pułapka wpustki
Widełki to pierwsze wyjście, które obrońca może Ci podarować. Drugie: kolor, którego nie ma już ani w Twojej ręce, ani w dziadku. Wtedy przebijasz w jednej ręce, a z drugiej zrzucasz przegrywającą kartę. Końcówka po 4 karty, atutem są piki, kierów w Twoich rękach nie ma:
| Wariant | Nasze lewy | Dlaczego |
|---|---|---|
| Eliminacja ♣K, potem odejście karem | 3 lewy | trefle znikają z rąk obrońców; W bierze ♦K i zostają mu same kiery — kier to podwójny renons: przebijasz w dziadku, z ręki zrzucasz ♦10. Ostatnią lewę bierze drugi atut: grasz damę karo, prawy bije asem, Ty przebijasz ♠K. Dwie przegrywające kara zamieniły się w jedną. |
| Sam grasz ♦10 spod damy | 2 lewy | W bije królem i spokojnie odchodzi treflem (jeszcze go ma); potem as karo prawego bije damę. |
| Sam grasz ♦4 do damy | 2 lewy | W kładzie króla przed damą; drugie karo wpada pod asa. Bez eliminacji obrońca ma bezpieczne odejście. |
Klucz to kolejność: najpierw ♣K — obrońcom znikają trefle, czyli bezpieczne odejście. Dopiero wtedy oddajesz karo. Lewy obrońca bierze króla i ma tylko kiery: wychodzi w kiera, dziadek przebija, ręka zrzuca ♦10. Zostało po jednym karze i po jednym atucie — grasz damę, as ją bije, ale ostatnią lewę przebijasz królem atu. Zagraj kara od razu (bez eliminacji), a obrońca po królu spokojnie odejdzie treflem i obie Twoje figury karowe wpadną.
Przykład 1: wpust kolorem bocznym
♥ A 4 3
♦ D 3 2
♣ 4 3 2
♥ D W 10 6
♦ A 10 6
♣ D 9 7
W wistuje ♥D
♥ 9 8 7 2
♦ K 9 8 7
♣ W 10 8 6
♥ K 5
♦ W 5 4
♣ A K 5
Policz, zanim zagrasz. Masz 9 pewnych lew i 3 pewne do oddania. Walka toczy się o lewę numer 10 i rozstrzygnie się w kolorze karowym. Gdybyś sam zagrał w karo, gracz na drugiej ręce przepuściłby z figurą — jak widzisz z układu rąk W i E, nic byś nie wziął. Jeśli natomiast w kara wyjdą obrońcy, ustawią Ci lewę na damę lub waleta.
Rozgrywka: bijesz wist kierowy, ściągasz atuty (podzieliły się 3-1), przebijasz trzeciego kiera w ręce, zgrywasz A K trefl i odchodzisz trzecim treflem. Dowolny z obrońców, który weźmie tę lewę, jest wpuszczony: kier lub trefl to wyjście pod podwójny renons, karo wyrabia Ci figurę. E wziął waletem trefl — i nie miał skutecznej obrony.
Przykład 2: zamiast zgadywać, u kogo impasować
♥ 9 8 4 3
♦ A D
♣ K 10 3 2
W wistuje ♦2
♥ A K D 6 5 2
♦ 5 4
♣ A W 5
11 lew jest łatwych do wzięcia. Dwunastą daje dama trefl — a tę można impasować obustronnie, więc na pierwszy rzut oka to kwestia intuicji. Można też liczyć na impas króla karo. Czy da się jednak wygrać na pewno?
Rozgrywka: karo bijesz asem, ściągasz trzy razy atu, zgrywasz A K pik i przebijasz trzeciego pika w ręce. Teraz odchodzisz karem. Obrońca, który weźmie króla, ma tylko dwa wyjścia: pod podwójny renons w piki lub kara — albo w trefla, czyli zaimpasuje damę za Ciebie. W obu wypadkach dwunasta lewa jest pewna. Zamiast zgadywać, u kogo siedzi dama, zmuszasz przeciwników, by Ci to pokazali.
Przykład 3: wpust ostatnim atutem
♥ A 4 3
♦ K 3 2
♣ D 3 2
♥ W 10 9 8
♦ 10 9 8 7
♣ W 7 4
W wistuje ♥W
♥ 7 6 2
♦ A D W
♣ 10 9 8 6
♥ K D 5
♦ 6 5 4
♣ A K 5
Na pierwszy rzut oka do wygrania potrzebujesz podziału atutów i asa karo z lewej. Ale jeśli zmusisz obrońców do wyjścia w kara lub pod podwójny renons — już nie przegrasz. Pytanie brzmi: czym wpuścić?
Rozgrywka: bijesz wist damą kier, grasz A i K pik — u W wypada dama, obrońcom został jeden, najstarszy atut: walet u E. Zgrywasz wszystkie trefle, potem kiery, i odchodzisz atutem. Zwykle oddawanie lewy na ostatni atut przeciwnika nie jest korzystne — ale gdy w grę wchodzi wpustka, warto to rozważyć. Lewę bierze E i jest wpuszczony: karo pod króla albo trefl pod podwójny renons. Oddajesz jeszcze tylko dwie lewy karowe.
A gdyby przy innym układzie lewę atutową wziął W i wyszedł ♦10? Kładziesz blotkę ze stołu — E musi wziąć i teraz on jest wpuszczony. Wpustka działa w obie strony.
Przykład 4: wpust kolorem kluczowym
♥ A 4 3
♦ A D 9
♣ A 3 2
♥ W 10 9
♦ 10 8 7
♣ D 10 9 7 6 4
W wistuje ♥W
♥ 8 7 6 2
♦ K W 3 2
♣ K W 8
♥ K D 5
♦ 6 5 4
♣ 5
Wygląda na to, że szlemik zależy od impasu króla karo. Ale wpust samym kolorem kluczowym bywa zabójczy — wymaga tylko starannego przygotowania.
Rozgrywka: ściągasz atuty, eliminujesz kiery (trzy rundy) i trefle (as, potem dwie przebitki w ręce). Zanim ruszysz kara, w żadnej ręce nie może zostać ani kiera, ani trefla. Teraz grasz karo z ręki do blotki w stole: W dokłada małą, ze stołu idzie dziewiątka i E musi wziąć waletem. Jest wpuszczony — karo zagra Ci w widełki A D, a kier lub trefl pod podwójny renons. Gdyby W położył waleta lub dziesiątkę, kładziesz damę; jeśli król jest u E, wpust działa tak samo.
Dwie rzeczy do zapamiętania
- „Proszę wistować." Jeśli w kolor jako pierwsi wyjdą obrońcy, często zyskasz dodatkową lewę — szczególnie tam, gdzie masz figury.
- Wpuścić można ostatnim atutem, kolorem bocznym albo kluczowym. Najłatwiej w grach kolorowych, po uprzedniej eliminacji kolorów.
Najczęstszy błąd: wpustka za wcześnie. Oddajesz lewę, zanim odebrałeś przeciwnikowi bezpieczne wyjścia — a on spokojnie odchodzi w kolor, który Ci nie pomaga. Wpustka jest jak zastawienie pułapki: najpierw zamyka się wszystkie inne drzwi.
Istnieją też przymusy wpustkowe — połączenie przymusu i wpustki, w którym zmuszasz przeciwnika do zrzucenia właśnie tych kart, które byłyby jego „wygodnym odejściem". To ta sama idea o poziom wyżej: nie tylko zamykasz drzwi, ale doprowadzasz do tego, że przeciwnik sam musi je zamknąć.
Jak się tego nauczyć
Wpustki nie da się opanować z opisu — trzeba rozegrać kilkadziesiąt rozdań, w których ona występuje, i za każdym razem usłyszeć po grze, co dało się zrobić lepiej. Dlatego omawiamy je na warsztatach dla grup zaawansowanych, gdzie po każdym rozdaniu następuje analiza.
Jeśli dopiero zaczynasz, ta wiedza przyjdzie w swoim czasie — najpierw zasady gry i pewność przy stole. Opisaliśmy też, jak wygląda nauka brydża od zera.
Tego uczymy na zajęciach
Grupy prowadzimy na kilku poziomach — od kursu dla osób, które nigdy nie trzymały kart, po warsztaty dla graczy startujących w turniejach. Pierwsze spotkanie jest bezpłatne.
Zapisz się na zajęciaCennik
