Skontaktuj się z nami:

693 264 277

Brydż to nie tylko gra w karty!

Wpustka w brydżu — na czym polega i jak ją przygotować

Wpustka polega na oddaniu lewy obrońcom, a następnie odzyskaniu co najmniej jednej na ich kolejnym wiście — na przykład pod widełki albo, w grze atutowej, pod podwójny renons. Oddajesz lewę, żeby wygrać kontrakt. Poniżej cztery rozdania z naszego wykładu, w których wpustka zastępuje zgadywanie.

Zasada, od której wszystko się zaczyna

Samodzielne rozpoczęcie rozgrywania koloru nigdy nie przynosi korzyści. Z perspektywy rozgrywającego: jeśli w dany kolor jako pierwsi wyjdą obrońcy, istnieje szansa na dodatkową lewę — a nigdy nic nie tracisz. Spójrz na trzy typowe układy:

Każdy układ to 4 ręce po 3 karty. Liczby w tabelce liczy program przy najlepszej grze obu stron — kliknij przycisk, żeby zobaczyć zagrania karta po karcie.

DZIADEK♣W♣4♣2
LEWY OBROŃCA♣K♣9♣3
wybierz wariant ↓
PRAWY OBROŃCA♣A♣10♣8
RĘKA♣D♣7♣5
nasze lewy: 0 / 3
Kto zaczyna kolorNasze lewyDlaczego
Lewy obrońca1 lewaw dziadku dokładasz blotkę; prawy musi bić asem — dama jest wyrobiona (a jeśli nie bije, dama bierze od razu).
Prawy obrońca1 lewaw ręce dokładasz blotkę; lewy musi bić królem — walet wyrobiony (a jeśli nie, walet bierze).
Sam rozgrywasz0 lewgrasz do damy — lewy bije królem; grasz do waleta — prawy bije asem. A i K rozdzielone: sam nie weźmiesz nic.
DZIADEK♦D♦4♦2
LEWY OBROŃCA♦W♦9♦8
wybierz wariant ↓
PRAWY OBROŃCA♦A♦7♦6
RĘKA♦K♦10♦5
nasze lewy: 0 / 3
Kto zaczyna kolorNasze lewyDlaczego
Lewy obrońca2 lewylewy wychodzi blotką pod damę; prawy bije asem — ale K i 10 biorą dwie kolejne, bo walet lewego wpada pod dziesiątkę.
Prawy obrońca2 lewyprawy wychodzi — ręka dokłada blotkę, lewy przepuszcza, dama w dziadku bierze; potem król.
Sam rozgrywasz1 lewazagrasz do damy — as prawego ją zbija; zagrasz do króla — walet lewego robi lewę. Zostaje jedna.
DZIADEK♥4♥3♥2
LEWY OBROŃCA♥K♥9♥5
wybierz wariant ↓
PRAWY OBROŃCA♥W♥10♥8
RĘKA♥A♥D♥6
nasze lewy: 0 / 3
Kto zaczyna kolorNasze lewyDlaczego
Lewy obrońca2 lewylewy wychodzi spod króla — dama bierze, as zostaje: 2 lewy bez ryzyka.
Prawy obrońca1 lewaprawy wychodzi — ręka dokłada blotkę, lewy bije królem; potem as. Tyle samo, ile sam byś wziął.
Sam rozgrywasz1 lewaimpas damy nie wychodzi (król u lewego, przed damą). Zostaje as — 1 lewa.

Wspólny mianownik: wyjście obrońcy nigdy nie daje Ci mniej niż samodzielna gra, a gdy figury są rozdzielone albo dobrze położone — daje więcej. Sprawdziliśmy to programem na tysiącach losowych układów: ani jednego, w którym obrońca wychodzący jako pierwszy odebrałby Ci lewę. Stąd cała idea wpustki — zamiast zgadywać w impasie, zmusić obrońcę, żeby wyszedł w ten kolor pierwszy.

Czym dokładnie jest wpustka

Wpustka to świadome oddanie lewy w takim momencie, w którym obrońca po jej wzięciu nie ma bezpiecznego odejścia. Cokolwiek zagra, pomoże Ci: albo wyjdzie w kolor, w którym masz widełki, albo w kolor, którego nie ma już ani w ręce, ani w dziadku — wtedy przebijasz w jednej ręce, a z drugiej zrzucasz przegrywającą kartę (podwójny renons).

Wpustkę się przygotowuje. Najpierw eliminacja: ściągasz atuty i te kolory, w które przeciwnik mógłby bezpiecznie odejść. Dopiero potem oddajesz lewę. Wpust może nastąpić kolorem bocznym, ostatnim atutem albo kolorem kluczowym — po jednym przykładzie na każdy z tych sposobów znajdziesz niżej.

Wyjście pod podwójny renons — druga pułapka wpustki

Widełki to pierwsze wyjście, które obrońca może Ci podarować. Drugie: kolor, którego nie ma już ani w Twojej ręce, ani w dziadku. Wtedy przebijasz w jednej ręce, a z drugiej zrzucasz przegrywającą kartę. Końcówka po 4 karty, atutem są piki, kierów w Twoich rękach nie ma:

DZIADEK · atu ♠♠4♦D♦W♣2
LEWY OBROŃCA♥K♥W♦K♣3
wybierz wariant ↓
PRAWY OBROŃCA♥2♦A♦3♣9
RĘKA♠K♦10♦4♣K
nasze lewy: 0 / 4
WariantNasze lewyDlaczego
Eliminacja ♣K, potem odejście karem3 lewytrefle znikają z rąk obrońców; W bierze ♦K i zostają mu same kiery — kier to podwójny renons: przebijasz w dziadku, z ręki zrzucasz ♦10. Ostatnią lewę bierze drugi atut: grasz damę karo, prawy bije asem, Ty przebijasz ♠K. Dwie przegrywające kara zamieniły się w jedną.
Sam grasz ♦10 spod damy2 lewyW bije królem i spokojnie odchodzi treflem (jeszcze go ma); potem as karo prawego bije damę.
Sam grasz ♦4 do damy2 lewyW kładzie króla przed damą; drugie karo wpada pod asa. Bez eliminacji obrońca ma bezpieczne odejście.

Klucz to kolejność: najpierw ♣K — obrońcom znikają trefle, czyli bezpieczne odejście. Dopiero wtedy oddajesz karo. Lewy obrońca bierze króla i ma tylko kiery: wychodzi w kiera, dziadek przebija, ręka zrzuca ♦10. Zostało po jednym karze i po jednym atucie — grasz damę, as ją bije, ale ostatnią lewę przebijasz królem atu. Zagraj kara od razu (bez eliminacji), a obrońca po królu spokojnie odejdzie treflem i obie Twoje figury karowe wpadną.

Przykład 1: wpust kolorem bocznym

N — dziadek♠ D 5 4 3
♥ A 4 3
♦ D 3 2
♣ 4 3 2
W♠ 9 8 2
♥ D W 10 6
♦ A 10 6
♣ D 9 7
4♠ S
W wistuje ♥D
E♠ 10
♥ 9 8 7 2
♦ K 9 8 7
♣ W 10 8 6
S — rozgrywający♠ A K W 7 6
♥ K 5
♦ W 5 4
♣ A K 5

Policz, zanim zagrasz. Masz 9 pewnych lew i 3 pewne do oddania. Walka toczy się o lewę numer 10 i rozstrzygnie się w kolorze karowym. Gdybyś sam zagrał w karo, gracz na drugiej ręce przepuściłby z figurą — jak widzisz z układu rąk W i E, nic byś nie wziął. Jeśli natomiast w kara wyjdą obrońcy, ustawią Ci lewę na damę lub waleta.

Rozgrywka: bijesz wist kierowy, ściągasz atuty (podzieliły się 3-1), przebijasz trzeciego kiera w ręce, zgrywasz A K trefl i odchodzisz trzecim treflem. Dowolny z obrońców, który weźmie tę lewę, jest wpuszczony: kier lub trefl to wyjście pod podwójny renons, karo wyrabia Ci figurę. E wziął waletem trefl — i nie miał skutecznej obrony.

Przykład 2: zamiast zgadywać, u kogo impasować

N — dziadek♠ A K 4
♥ 9 8 4 3
♦ A D
♣ K 10 3 2
Wręka nieznana
6♥ S
W wistuje ♦2
Eręka nieznana
S — rozgrywający♠ 7 6
♥ A K D 6 5 2
♦ 5 4
♣ A W 5

11 lew jest łatwych do wzięcia. Dwunastą daje dama trefl — a tę można impasować obustronnie, więc na pierwszy rzut oka to kwestia intuicji. Można też liczyć na impas króla karo. Czy da się jednak wygrać na pewno?

Rozgrywka: karo bijesz asem, ściągasz trzy razy atu, zgrywasz A K pik i przebijasz trzeciego pika w ręce. Teraz odchodzisz karem. Obrońca, który weźmie króla, ma tylko dwa wyjścia: pod podwójny renons w piki lub kara — albo w trefla, czyli zaimpasuje damę za Ciebie. W obu wypadkach dwunasta lewa jest pewna. Zamiast zgadywać, u kogo siedzi dama, zmuszasz przeciwników, by Ci to pokazali.

Przykład 3: wpust ostatnim atutem

N — dziadek♠ K 5 4 3
♥ A 4 3
♦ K 3 2
♣ D 3 2
W♠ D 10
♥ W 10 9 8
♦ 10 9 8 7
♣ W 7 4
4♠ S
W wistuje ♥W
E♠ W 9 8
♥ 7 6 2
♦ A D W
♣ 10 9 8 6
S — rozgrywający♠ A 7 6 2
♥ K D 5
♦ 6 5 4
♣ A K 5

Na pierwszy rzut oka do wygrania potrzebujesz podziału atutów i asa karo z lewej. Ale jeśli zmusisz obrońców do wyjścia w kara lub pod podwójny renons — już nie przegrasz. Pytanie brzmi: czym wpuścić?

Rozgrywka: bijesz wist damą kier, grasz A i K pik — u W wypada dama, obrońcom został jeden, najstarszy atut: walet u E. Zgrywasz wszystkie trefle, potem kiery, i odchodzisz atutem. Zwykle oddawanie lewy na ostatni atut przeciwnika nie jest korzystne — ale gdy w grę wchodzi wpustka, warto to rozważyć. Lewę bierze E i jest wpuszczony: karo pod króla albo trefl pod podwójny renons. Oddajesz jeszcze tylko dwie lewy karowe.

A gdyby przy innym układzie lewę atutową wziął W i wyszedł ♦10? Kładziesz blotkę ze stołu — E musi wziąć i teraz on jest wpuszczony. Wpustka działa w obie strony.

Przykład 4: wpust kolorem kluczowym

N — dziadek♠ K 5 4 3
♥ A 4 3
♦ A D 9
♣ A 3 2
W♠ 10
♥ W 10 9
♦ 10 8 7
♣ D 10 9 7 6 4
6♠ S
W wistuje ♥W
E♠ W 9
♥ 8 7 6 2
♦ K W 3 2
♣ K W 8
S — rozgrywający♠ A D 8 7 6 2
♥ K D 5
♦ 6 5 4
♣ 5

Wygląda na to, że szlemik zależy od impasu króla karo. Ale wpust samym kolorem kluczowym bywa zabójczy — wymaga tylko starannego przygotowania.

Rozgrywka: ściągasz atuty, eliminujesz kiery (trzy rundy) i trefle (as, potem dwie przebitki w ręce). Zanim ruszysz kara, w żadnej ręce nie może zostać ani kiera, ani trefla. Teraz grasz karo z ręki do blotki w stole: W dokłada małą, ze stołu idzie dziewiątka i E musi wziąć waletem. Jest wpuszczony — karo zagra Ci w widełki A D, a kier lub trefl pod podwójny renons. Gdyby W położył waleta lub dziesiątkę, kładziesz damę; jeśli król jest u E, wpust działa tak samo.

Dwie rzeczy do zapamiętania

  1. „Proszę wistować." Jeśli w kolor jako pierwsi wyjdą obrońcy, często zyskasz dodatkową lewę — szczególnie tam, gdzie masz figury.
  2. Wpuścić można ostatnim atutem, kolorem bocznym albo kluczowym. Najłatwiej w grach kolorowych, po uprzedniej eliminacji kolorów.

Najczęstszy błąd: wpustka za wcześnie. Oddajesz lewę, zanim odebrałeś przeciwnikowi bezpieczne wyjścia — a on spokojnie odchodzi w kolor, który Ci nie pomaga. Wpustka jest jak zastawienie pułapki: najpierw zamyka się wszystkie inne drzwi.

Istnieją też przymusy wpustkowe — połączenie przymusu i wpustki, w którym zmuszasz przeciwnika do zrzucenia właśnie tych kart, które byłyby jego „wygodnym odejściem". To ta sama idea o poziom wyżej: nie tylko zamykasz drzwi, ale doprowadzasz do tego, że przeciwnik sam musi je zamknąć.

Jak się tego nauczyć

Wpustki nie da się opanować z opisu — trzeba rozegrać kilkadziesiąt rozdań, w których ona występuje, i za każdym razem usłyszeć po grze, co dało się zrobić lepiej. Dlatego omawiamy je na warsztatach dla grup zaawansowanych, gdzie po każdym rozdaniu następuje analiza.

Jeśli dopiero zaczynasz, ta wiedza przyjdzie w swoim czasie — najpierw zasady gry i pewność przy stole. Opisaliśmy też, jak wygląda nauka brydża od zera.

Tego uczymy na zajęciach

Grupy prowadzimy na kilku poziomach — od kursu dla osób, które nigdy nie trzymały kart, po warsztaty dla graczy startujących w turniejach. Pierwsze spotkanie jest bezpłatne.

Zapisz się na zajęciaCennik