Zapis brydżowy — jak liczymy punkty
Kalkulator kontraktu z kontrą, rekontrą i założeniem — oraz wyjaśnienie, czym różni się gra na impy od gry na maxy
Kalkulator zapisu
Ustaw kontrakt i liczbę wziętych lew — zapis policzy się sam, z rozbiciem na składniki.
3 BA ugrane
Z czego składa się zapis
Zapis to zawsze suma czterech składników. Warto je znać oddzielnie — wtedy każdy wynik da się policzyć w pamięci.
1. Lewy kontraktowe
Liczą się tylko lewy ponad sześć. Kontrakt 3BA to zobowiązanie do wzięcia 6 + 3 = 9 lew.
| Miano | Za każdą lewę kontraktową |
|---|---|
| ♣ trefl, ♦ karo (młodsze) | 20 pkt |
| ♥ kier, ♠ pik (starsze) | 30 pkt |
| BA (bez atu) | 40 pkt za pierwszą, 30 za każdą kolejną |
Kontra podwaja lewy kontraktowe, rekontra poczwórnia. To ważne: 2♣ z kontrą daje 80 punktów za lewy — czyli wciąż częściówka, a 2♥ z kontrą daje 120, czyli już końcówkę z premią.
Kiedy częściówka, a kiedy końcówka
Granica przebiega przy 100 punktach za lewy kontraktowe. Ta tabela to najważniejsza rzecz do zapamiętania z całego zapisu — wynika z niej, które kontrakty warto licytować:
| Poziom | ♣ / ♦ młodsze | ♥ / ♠ starsze | BA |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 — częściówka | 30 — częściówka | 40 — częściówka |
| 2 | 40 — częściówka | 60 — częściówka | 70 — częściówka |
| 3 | 60 — częściówka | 90 — częściówka | 100 — końcówka |
| 4 | 80 — częściówka | 120 — końcówka | 130 — końcówka |
| 5 | 100 — końcówka | 150 — końcówka | 160 — końcówka |
| 6 | szlemik — dodatkowo 500 / 750 | ||
| 7 | szlem — dodatkowo 1000 / 1500 | ||
Stąd praktyczny wniosek z zajęć: między 3♥ a 4♥ warto ryzykować wyżej — 4♥ to już końcówka z premią. Ale między 3♦ a 4♦ nie ma po co — obie to częściówki, a wyżej łatwiej wpaść. Do końcówki potrzeba zwykle 25 punktów razem z partnerem — z fitem w starszym kolorze wystarcza 24.
Przed partią i po partii — zielone i czerwone
Założenie rozdania widać po kolorze pudełka, w którym leżą karty. Zielony to przed partią: premie i wpadki są niższe. Czerwony to po partii: premia za końcówkę rośnie z 300 do 500, ale każda wpadka kosztuje 100 zamiast 50. Po partii wszystko waży więcej — i zysk, i strata.
W brydżu nie ma punktów ujemnych. Zapis zawsze trafia do jednej albo do drugiej pary — jeśli rozgrywający wpadnie, punkty dostają przeciwnicy.
Jak zapisujemy wynik kontraktu
Przy stole i w wynikach turniejowych używamy skrótów. Warto je znać, bo w tej notacji zapisany jest każdy wynik:
| Skrót | Znaczenie | Przykład dla 3♥ (wymaga 9 lew) |
|---|---|---|
| = | „swoje" — dokładnie tyle lew, ile wymaga kontrakt | 3♥S = → 9 lew |
| +1 | nadróbka — jedna lewa ponad minimum | 3♥S +1 → 10 lew |
| +2 | dwie nadróbki | 3♥S +2 → 11 lew |
| −1 | zabrakło jednej lewy do minimum | 3♥S −1 → 8 lew |
| −2 | zabrakło dwóch lew do minimum | 3♥S −2 → 7 lew |
| x | kontra | 3♥xS = |
| xx | rekontra | 3♥xxS = |
| N E S W | litera rozgrywającego — kto gra kontrakt | 3♥S = → rozgrywa Południe |
Do kontraktu zawsze dopisujemy literę rozgrywającego: N (Północ), E (Wschód), S (Południe), W (Zachód). Bez niej zapis jest niepełny — to litera mówi, której parze zaliczamy punkty i kto wychodzi w pierwszej lewie. Pełny wynik wygląda więc tak: 4♠S = (Południe rozgrywało 4♠ i wzięło dokładnie 10 lew) albo 3BAW −1 (Zachód rozgrywał 3BA i wziął 8 lew, czyli o jedną za mało).
Założenie rozdania odczytujesz z koloru pudełka z kartami: zielone to przed partią, czerwone to po partii.
Trzy wyniki tego samego rozdania
Te trzy przykłady pokazują całą mechanikę zapisu — wszystkie zielone, czyli przed partią:
| Wynik | Lewy | Jak się liczy | Zapis |
|---|---|---|---|
| 3♥S = | 9 | 3×30 = 90, częściówka + 50 | +140 |
| 3♥S +1 | 10 | 90 + nadróbka 30 + 50 | +170 |
| 4♥S = | 10 | 4×30 = 120 → końcówka + 300 | +420 |
Zwróć uwagę na dwa ostatnie wiersze: tyle samo lew, a różnica 250 punktów. Jedna para wzięła 10 lew jako nadróbkę w częściówce, druga jako końcówkę z premią. To najważniejsza lekcja z całego zapisu — liczy się nie tylko ile lew weźmiesz, ale w jakim kontrakcie.
2. Premia
| Sytuacja | Przed partią | Po partii |
|---|---|---|
| Częściówka (lewy kontraktowe < 100) | 50 | 50 |
| Końcówka (lewy kontraktowe ≥ 100) | 300 | 500 |
| Szlemik (poziom 6) — dodatkowo | 500 | 750 |
| Szlem (poziom 7) — dodatkowo | 1000 | 1500 |
| Za ugranie kontrowanego | 50 | 50 |
| Za ugranie rekontrowanego | 100 | 100 |
3. Nadróbki
| Kontrakt | Przed partią (zielone) | Po partii (czerwone) |
|---|---|---|
| Bez kontry — ♣ trefl | 20 za każdą nadróbkę | 20 za każdą nadróbkę |
| Bez kontry — ♦ karo | 20 za każdą nadróbkę | 20 za każdą nadróbkę |
| Bez kontry — ♥ kier | 30 za każdą nadróbkę | 30 za każdą nadróbkę |
| Bez kontry — ♠ pik | 30 za każdą nadróbkę | 30 za każdą nadróbkę |
| Bez kontry — BA | 30 za każdą nadróbkę | 30 za każdą nadróbkę |
| Z kontrą (x) | 100 za każdą | 200 za każdą |
| Z rekontrą (xx) | 200 za każdą | 400 za każdą |
Uwaga na BA: 40 punktów dostajesz tylko za pierwszą lewę kontraktową. Nadróbka w bez atu jest warta 30, tak samo jak w kolorach starszych. Bez kontry nadróbki nie zależą od założenia — na zielonym i na czerwonym liczysz je tak samo.
Tu leży sedno różnicy między impami a maxami: jedna nadróbka bez kontry to 20 albo 30 punktów (zależnie od miana) — na impach niemal nic, a na maxach potrafi zdecydować o całym rozdaniu.
4. Wpadki
Gdy zabraknie lew, punkty dostają przeciwnicy: bez kontry 50 za każdą lewę przed partią
i 100 po partii. Z kontrą kary rosną skokowo (przed partią 100, 300, 500, 800…;
po partii 200, 500, 800, 1100…), a rekontra je podwaja. Pełna drabinka — wiersz po
wierszu — jest w tabeli wpadek niżej.
Pełne tabele zapisu
Wszystko, co wyżej opisaliśmy po kolei, zebrane w cztery tablice. Zielone to przed
partią, czerwone po partii; bez = bez kontry, x = z kontrą,
xx = z rekontrą. Pogrubione wartości to kontrakty z premią za końcówkę lub szlema.
Kontrakt ugrany dokładnie (=) — przed partią (zielone)
| Poziom | ♣ trefl · ♦ karo | ♥ kier · ♠ pik | BA | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| bez | x | xx | bez | x | xx | bez | x | xx | |
| 1 | 70 | 140 | 230 | 80 | 160 | 520 | 90 | 180 | 560 |
| 2 | 90 | 180 | 560 | 110 | 470 | 640 | 120 | 490 | 680 |
| 3 | 110 | 470 | 640 | 140 | 530 | 760 | 400 | 550 | 800 |
| 4 | 130 | 510 | 720 | 420 | 590 | 880 | 430 | 610 | 920 |
| 5 | 400 | 550 | 800 | 450 | 650 | 1000 | 460 | 670 | 1040 |
| 6 | 920 | 1090 | 1380 | 980 | 1210 | 1620 | 990 | 1230 | 1660 |
| 7 | 1440 | 1630 | 1960 | 1510 | 1770 | 2240 | 1520 | 1790 | 2280 |
Kontrakt ugrany dokładnie (=) — po partii (czerwone)
| Poziom | ♣ trefl · ♦ karo | ♥ kier · ♠ pik | BA | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| bez | x | xx | bez | x | xx | bez | x | xx | |
| 1 | 70 | 140 | 230 | 80 | 160 | 720 | 90 | 180 | 760 |
| 2 | 90 | 180 | 760 | 110 | 670 | 840 | 120 | 690 | 880 |
| 3 | 110 | 670 | 840 | 140 | 730 | 960 | 600 | 750 | 1000 |
| 4 | 130 | 710 | 920 | 620 | 790 | 1080 | 630 | 810 | 1120 |
| 5 | 600 | 750 | 1000 | 650 | 850 | 1200 | 660 | 870 | 1240 |
| 6 | 1370 | 1540 | 1830 | 1430 | 1660 | 2070 | 1440 | 1680 | 2110 |
| 7 | 2140 | 2330 | 2660 | 2210 | 2470 | 2940 | 2220 | 2490 | 2980 |
Nadróbki — ile za każdą lewę ponad kontrakt
| Miano | przed partią (zielone) | po partii (czerwone) | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| bez | x | xx | bez | x | xx | |
| ♣ trefl · ♦ karo | +20 | +100 | +200 | +20 | +200 | +400 |
| ♥ kier · ♠ pik | +30 | +100 | +200 | +30 | +200 | +400 |
| BA | +30 | +100 | +200 | +30 | +200 | +400 |
Wpadki — ile oddajesz przeciwnikom
| Wpadka | przed partią (zielone) | po partii (czerwone) | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| bez | x | xx | bez | x | xx | |
| −1 | 50 | 100 | 200 | 100 | 200 | 400 |
| −2 | 100 | 300 | 600 | 200 | 500 | 1000 |
| −3 | 150 | 500 | 1000 | 300 | 800 | 1600 |
| −4 | 200 | 800 | 1600 | 400 | 1100 | 2200 |
| −5 | 250 | 1100 | 2200 | 500 | 1400 | 2800 |
| −6 | 300 | 1400 | 2800 | 600 | 1700 | 3400 |
| −7 | 350 | 1700 | 3400 | 700 | 2000 | 4000 |
| −8 | 400 | 2000 | 4000 | 800 | 2300 | 4600 |
| −9 | 450 | 2300 | 4600 | 900 | 2600 | 5200 |
| −10 | 500 | 2600 | 5200 | 1000 | 2900 | 5800 |
| −11 | 550 | 2900 | 5800 | 1100 | 3200 | 6400 |
| −12 | 600 | 3200 | 6400 | 1200 | 3500 | 7000 |
| −13 | 650 | 3500 | 7000 | 1300 | 3800 | 7600 |
Dwie rzeczy warto wyłapać z tablic. Po pierwsze: 2♣xx i 2♦xx to
już końcówki — rekontra podnosi 40 punktów do 160. Po drugie: wpadka bez czterech z rekontrą po partii kosztuje 2200 — więcej niż ugrany szlemik po partii (1370–1440) i niemal tyle, co ugrany szlem (2140–2220). Rekontra to najostrzejsza
odzywka w brydżu.
Sześć rozdań — te same karty, różne decyzje
Każde z tych rozdań pokazuje inną pułapkę zapisu. Wszystkie liczby policzone tym samym kalkulatorem, którego masz wyżej. Na razie porównujemy surowe punkty — jak przelicza się je na wynik turniejowy, opisujemy w dalszej części strony.
Przy każdym przykładzie jest diagram jak na pudełku: w środku numer rozdania, a wokół strony świata pokolorowane założeniami. Przykłady idą po kolei, więc numer przykładu jest zarazem numerem rozdania — i to on ustala założenia.
Przykład 1 · rozdanie nr 1 · Ta sama liczba lew, 250 punktów różnicy
Założenia: NS przed partią (zieloni) · EW przed partią (zieloni)
| Para | Kontrakt | Lewy | Zapis |
|---|---|---|---|
| A | 3♥S +1 | 10 | +170 |
| B | 4♥S = | 10 | +420 |
Obie pary wzięły dokładnie tyle samo lew. Para B zalicytowała końcówkę i dostała premię 300, para A została w częściówce z nadróbką wartą 30. Różnica: 250 punktów.
Wniosek: przy 8 kartach w kolorze starszym i 24 punktach razem z partnerem licytuj końcówkę. Między 3♥ a 4♥ zawsze warto ryzykować wyżej.
Przykład 2 · rozdanie nr 2 · Bez atu bije młodszy kolor
Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW przed partią (zieloni)
| Para | Kontrakt | Lewy | Zapis |
|---|---|---|---|
| A | 3BAS = | 9 | +600 |
| B | 3♣S = | 9 | +110 |
Znów tyle samo lew. 3BA to 40 + 30 + 30 = 100, czyli końcówka z premią — a że jesteśmy po partii, premia wynosi 500. 3♣ to 3×20 = 60 — częściówka. Różnica: 490 punktów.
Wniosek: w kolorze młodszym końcówka zaczyna się dopiero na poziomie 5 (11 lew). Dlatego mając zatrzymania we wszystkich kolorach szuka się 3BA, a nie 5♣.
Przykład 3 · rozdanie nr 3 · Zatrzymać się w porę
Założenia: NS przed partią (zieloni) · EW po partii (czerwoni)
| Para | Kontrakt | Lewy | Zapis |
|---|---|---|---|
| A | 3♥S −1 | 8 | −50 |
| B | 2♥S = | 8 | +110 |
Obie pary wzięły 8 lew — tyle było w kartach. Para A zalicytowała o poziom za wysoko i wpadła, para B zatrzymała się na 2♥S i ugrała swoje. Rozgrywamy przed partią, więc wpadka kosztuje 50, a nie 100 — o stawce decyduje założenie strony rozgrywającej, nie broniącej. Różnica: 160 punktów.
Uwaga na te −50 przy parze A. To nie jest strata w próżni — 50 punktów zapisuje sobie para EW, choć nie rozgrywała ani jednego kontraktu. Stąd bierze się sens przepychanki w licytacji: jeśli obrona podbije licytację i zmusi przeciwników do wejścia o poziom wyżej, niż chcieli, to zamienia ich plus we własne punkty. Dlatego w brydżu walczy się o kontrakt nawet ze słabymi kartami — nie po to, żeby go ugrać, ale żeby przeciwnikom było trudniej.
Wniosek: nadmiar optymizmu w licytacji kosztuje podwójnie — traci się i premię, i punkty na rzecz przeciwnika.
Przykład 4 · rozdanie nr 4 · Obrona — taniej przegram, niż oni wygrają
Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW po partii (czerwoni)
| Stół | Co się działo | Zapis dla naszej pary |
|---|---|---|
| 1 | gramy 4♠S = (10 lew), czerwone | +620 |
| 2 | przeciwnicy weszli w 5♣xW i zrobili −2, czerwone | +500 |
To jest pójście w obronę: przeciwnicy wiedzieli, że 4♠ im ugramy, więc świadomie wpadli w 5♣xW — oddali 500 zamiast 620. Ich strata mniejsza o 120 punktów, więc poświęcenie się opłaciło.
Ale to działa tylko w tych warunkach. Gdyby wpadli −3, oddaliby 800 — czyli o 180 więcej, niż kosztowałoby ich nasze 4♠, i poświęcenie zamienia się w stratę. Granica biegnie dokładnie między drugą a trzecią wpadką. Odwrotnie przy korzystnej partii: gdyby to oni byli zieloni, a my czerwoni, te same −2 kosztują ich tylko 300 przy naszych 620 — zysk 320 i opłaca się nawet trzecia wpadka. Zanim wejdziesz w cudzą końcówkę, policz, ile realnie wpadniesz i jakie macie założenia.
Przykład 5 · rozdanie nr 5 · Wyżej nie znaczy więcej
Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW przed partią (zieloni)
| Para | Kontrakt | Lewy | Zapis |
|---|---|---|---|
| A | 3BAE +1 | 10 | +430 |
| B | 4BAE = | 10 | +430 |
Obie pary wzięły 10 lew, rozgrywał E — a EW są w tym rozdaniu przed partią. Para A zatrzymała się na 3BA i dołożyła nadróbkę: 100 za lewy kontraktowe (40 + 30 + 30), 300 premii za końcówkę i 30 za nadróbkę — razem 430. Para B zalicytowała 4BA i ugrała dokładnie: 130 za lewy kontraktowe plus 300 premii — też 430. Ten sam zapis, tylko para B musiała wziąć swoje 10 lew obowiązkowo, a para A miała lewę zapasu.
Wniosek: powyżej końcówki każdy poziom wyżej nic nie dodaje, dopóki nie sięgasz po szlemika. Punktów tyle samo, a ryzyko wpadki większe — dlatego nie ma sensu licytować wyżej, niż trzeba.
Przykład 6 · rozdanie nr 6 · Kontra, gdy się nie uda
Założenia: NS przed partią (zieloni) · EW po partii (czerwoni)
| Para | Kontrakt | Lewy | Zapis |
|---|---|---|---|
| A | 2♠xN −2, zielone | 6 | −300 |
| B | 3BAN =, zielone | 9 | +400 |
Para A dostała kontrę na częściówce 2♠ i wzięła dwie lewy za mało — przed partią. Pierwsza wpadka z kontrą kosztuje 100, druga 200: razem −300. Przy drugim stole para B spokojnie ugrała 3BA za 400. Różnica: 700 punktów — w meczu na impy to 12 impów z jednego rozdania. Po partii byłoby jeszcze ostrzej: te same dwie wpadki kosztują wtedy 500.
Wniosek: kontra to broń obosieczna. Ten sam kontrakt ugrany po partii dałby aż +670 (120 za podwojone lewy, 500 premii za końcówkę i 50 za ugranie kontrowanego) — jedna odzywka rozciąga wynik od +670 do −300.
Siłę ręki liczysz punktami honorowymi (as 4, król 3, dama 2, walet 1) —
tabelę i progi licytacyjne opisaliśmy przy brydżu w domu.
Gra na impy
Na impy gra się w meczach i turniejach drużynowych — a także w turniejach par, w których zapisy przelicza się na impy względem wyniku średniego (tzw. butler). To samo rozdanie gra się przy dwóch stołach: przy jednym Twoja para siedzi na linii NS, przy drugim koledzy z drużyny na EW. Porównuje się surowe zapisy z obu stołów, a różnicę przelicza na impy według tabeli.
Jak liczymy — krok po kroku
- Dodaj zapis z obu stołów zgodnie ze znakiem swojej drużyny.
- Wynik to różnica w punktach — dodatnia lub ujemna.
- Odczytaj impy z tabeli i przypisz je zwycięskiej drużynie.
Przelicznik: różnica → impy
| Różnica | Impy | Różnica | Impy | Różnica | Impy | Różnica | Impy | Różnica | Impy |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0–10 | 0 | 170–210 | 5 | 430–490 | 10 | 1100–1290 | 15 | 2250–2490 | 20 |
| 20–40 | 1 | 220–260 | 6 | 500–590 | 11 | 1300–1490 | 16 | 2500–2990 | 21 |
| 50–80 | 2 | 270–310 | 7 | 600–740 | 12 | 1500–1740 | 17 | 3000–3490 | 22 |
| 90–120 | 3 | 320–360 | 8 | 750–890 | 13 | 1750–1990 | 18 | 3500–3990 | 23 |
| 130–160 | 4 | 370–420 | 9 | 900–1090 | 14 | 2000–2240 | 19 | 4000 i więcej | 24 |
Przykład: jak liczymy impy w meczu
To samo rozdanie gra się przy dwóch stołach. Przy pierwszym siedzi nasza para na linii NS, przy drugim koledzy z drużyny — na linii EW.
| Stół | Co się działo | Zapis dla naszej drużyny |
|---|---|---|
| 1 | gramy 4♠S = (10 lew), zielone | +420 |
| 2 | przeciwnicy grają 4♠ i wpadają o jedną, zielone | +50 |
| Razem | +470 | |
Sumujemy zapisy z obu stołów zgodnie ze znakiem naszej drużyny: 420 + 50 = 470 punktów. Z tabeli powyżej odczytujemy przedział 430–490, czyli 10 impów dla nas.
Gdyby przy drugim stole nasi koledzy również przegrali to rozdanie — powiedzmy przeciwnicy ugrali 4♠ za 420 — bilans wyniósłby 420 − 420 = 0, czyli 0 impów. W meczu liczy się różnica między stołami, nie sam zapis.
Jak się gra na impy
Tabela impów jest spłaszczona — im większa różnica, tym mniej dokłada każdy kolejny punkt. Różnica 20 punktów to 1 imp, ale różnica 500 to dopiero 11 impów, choć jest dwudziestopięciokrotnie większa. Stąd cała strategia:
- Licz się z grą i szlemikiem, nie z nadróbką. Ugranie gry to zwykle 10–13 impów. Jedna nadróbka to 1 imp — nie warto dla niej ryzykować kontraktu.
- Graj bezpiecznie. Jeśli linia rozgrywki daje pewne 10 lew, a inna 11 lew albo 9 — wybierz pewną. Zyskujesz 1 imp, tracisz 10.
- Po partii graj solidnie. Premia 500 zamiast 300 i kary 100 zamiast 50 sprawiają, że po partii błędy kosztują najwięcej.
- Wchodź w kontrakty, których nikt inny nie zalicytuje tylko wtedy, gdy masz realne podstawy. Zysk jest ograniczony, a strata bywa dwucyfrowa.
Zasada praktyczna: na impach pytasz „czy ten kontrakt ugram", nie „czy wezmę lewę więcej niż inni".
Gra na maxy (zapis maksymalny)
Na maxy gra się w turniejach par — i tak właśnie rozgrywamy większość turniejów w klubie. To samo rozdanie gra wiele par na tej samej linii. Twój zapis porównuje się z każdą z nich osobno, a liczy się wyłącznie to, ile par pokonałeś — nie o ile.
Jak liczymy — krok po kroku
- Zbierz zapisy wszystkich par grających Twoją linią w tym rozdaniu.
- Za każdą pokonaną parę dostajesz 2 punkty, za każdy remis 1 punkt, za przegraną 0.
- Maksimum („MAX") to 2 × (liczba porównań). Twój wynik dzielimy przez MAX i podajemy w procentach.
Przykład: osiem par gra to samo rozdanie
Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW przed partią (zieloni)
Dlatego końcówka NS daje premię 500 (4♠S = to 620), a wpadki EW z kontrą kosztują 100, 200, 200.
| Para | Kontrakt | Lewy | Zapis NS | % NS | % EW | IMP NS | IMP EW | Jak policzono (dla NS) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A | 4♠S +1 | 11 | +650 | 100% | 0% | +6 | -6 | lepszy od wszystkich 7 zapisów → 7×2 = 14, czyli 14/14 |
| D | 3BAS +1 | 10 | +630 | 86% | 14% | +6 | -6 | lepszy od 6 par → 6×2 = 12; gorszy od A → 0 |
| B | 4♠S = | 10 | +620 | 64% | 36% | +5 | -5 | lepszy od 4 (H, E, F, G) → 8, remis z C → 1, gorszy od A i D → 0 |
| C | 4♠S = | 10 | +620 | 64% | 36% | +5 | -5 | tak samo jak B — remis daje po 1 punkcie każdemu |
| H | 5♣xW −3 | 8 | +500 | 43% | 57% | +3 | -3 | EW poszli w obronę: 5♣ z kontrą, bez trzech: 100 + 200 + 200 = +500 dla NS; lepszy od 3 par (E, F, G) → 3×2 = 6 |
| E | 3♠S +2 | 11 | +200 | 29% | 71% | -5 | +5 | lepszy od 2 par (F i G) → 2×2 = 4 |
| F | 4♠S −1 | 9 | −100 | 14% | 86% | -11 | +11 | lepszy tylko od G → 1×2 = 2 |
| G | 4♠S −2 | 8 | −200 | 0% | 100% | -12 | +12 | od nikogo nie lepszy → 0 |
Skąd 100% u pary A: gra 8 par, więc każda porównuje się z 7 pozostałymi. Para A ma najwyższy zapis, czyli jest lepsza od wszystkich siedmiu: 7 × 2 punkty = 14. MAX wynosi tyle samo (2 × 7 = 14), więc A ma 14/14 = 100% — w tabeli pokazujemy już tylko procent. Tak samo liczy się każdą inną parę: 2 punkty za zapis lepszy od cudzego, 1 punkt za remis, 0 za zapis gorszy.
Zwróć uwagę na pary B, C i D. Wszystkie trzy wzięły po 10 lew. Para D grała 3BA i zapisała 630, pary B i C grały 4♠ i zapisały 620. Dziesięć punktów różnicy — a w wyniku turniejowym 83% kontra 58%. Tyle waży na maxach sam wybór miana.
Para E ugrała częściówkę z dwiema nadróbkami i wzięła 11 lew — więcej niż B, C i D — a dostaje marne 33%, bo tamci byli w końcówce z premią. Na maxach liczy się zapis, nie liczba lew.
Para H: przeciwnicy poszli w obronę. Pójście w obronę to celowe zalicytowanie kontraktu, którego nie zamierza się ugrać — po to, żeby wpadka (nawet z kontrą) kosztowała mniej niż kontrakt, który ugraliby przeciwnicy. Tu EW przed partią wpadli w 5♣x bez trzech: +500 dla NS. Brzmi dobrze, ale to mniej niż 620 za własną końcówkę — stąd tylko 43%. Obrona się opłaca, gdy wpadka kosztuje mniej, niż ugraliby przeciwnicy (patrz przykład 4); kontrowanie obrony opłaca się, gdy zapis przebije to, co sami byśmy ugrali.
A para EW? Przy każdym stole siedzi też para EW — dostaje dopełnienie: MAX minus maxy NS, czyli 100% minus procent NS. Gdy NS przy stole A zgarniają 14/14, ich przeciwnicy mają 0/14; przy stole G jest odwrotnie. Dlatego każdy stół rozdaje razem dokładnie 14 maxów.
A na impach? Dwie ostatnie kolumny liczą to samo rozdanie metodą Butlera: bierzemy średnią zapisów bez najwyższego i najniższego (-100 + 200 + 500 + 620 + 620 + 630 ≈ 412, zaokrąglone do 410 — to „datum”), a różnicę każdego zapisu wobec datum przeliczamy tabelą impów. Zwróć uwagę na parę E: na maxach 29%, bo pokonała tylko dwie pary — na impach traci tylko 5, bo do datum brakuje jej 210 punktów. I odwrotnie: A ma 100% na maxach, ale tylko +6 impów, bo wygrać o 240 to niewiele w skali, w której liczą się setki.
Sprawdzenie: NS 14 + 12 + 9 + 9 + 6 + 4 + 2 + 0 = 56 i EW 0 + 2 + 5 + 5 + 8 + 10 + 12 + 14 = 56 — po 8 par × 7 porównań każda linia. Jeśli suma się nie zgadza, gdzieś jest błąd w liczeniu.
Jak się gra na maxy
- Walcz o każdą nadróbkę. 30 punktów potrafi przeskoczyć całą grupę par. To odwrotność myślenia z impów.
- Miano ma znaczenie. 3BA za 9 lew daje 400 — 5♦ tyle samo, ale dopiero za 11 lew, a 4♠ za 10 lew to już 420. Przy równej liczbie lew starsze i BA biją młodsze, więc w turnieju par gra się je chętniej.
- Broń się aktywnie. Wpuszczenie przeciwników w częściówkę za −110, gdy inni bronią za −140, daje dobry wynik bez ugrania czegokolwiek.
- Zły wynik to tylko jedno rozdanie. Katastrofa kosztuje 0%, ale nie więcej — więc ryzyko bywa opłacalne, jeśli daje szansę na MAX-a.
- Graj to, co zalicytuje większość, tylko lepiej. Wyniki liczą się względem stolika, nie względem teorii.
Impy czy maxy — jedno rozdanie, dwie decyzje
| Sytuacja | Na impy | Na maxy |
|---|---|---|
| Pewne 10 lew albo ryzyko 11/9 | bierz pewne 10 | często warto zaryzykować |
| Wybór 4♠ czy 3BA przy tej samej liczbie lew | obojętne | licz, co da więcej punktów |
| Wątpliwa kontra na częściówkę | raczej odpuść | bywa opłacalna |
| Szlemik na 50% | próg to dokładnie 50% — bilans jest symetryczny przy obu założeniach | zależy, co zalicytują inni |
| Cena jednej nadróbki | 1 imp | nawet cały top |
Chcesz to przećwiczyć przy stole? Zapis brydżowy ćwiczymy na kursie od podstaw, a potem w turniejach klubowych — zobacz kurs brydża albo rozpiskę turniejów.
Do druku
Dwie ściągi w PDF, gotowe do wydrukowania przed grą w domu lub w klubie.
Kontrolki (karty meczowe)
Karta A4 w poziomie z wpisanymi z góry rozdającym i założeniami dla każdego rozdania, kolumnami NS / EW / PM i skalą impów na dole. Na jednej stronie są dwie kontrolki, po jednej dla każdego stołu. Wybierz długość sesji:
Jak wypełniać: zapis wpisujesz w kolumnie strony, która go zdobyła (NS albo EW), a w kolumnie PM punkty meczowe odczytane ze skali impów. Kolejność rozdających i założeń jest stała i powtarza się co 16 rozdań.
Tabela miltonowa
Jedna strona: ile wart jest każdy honor, ile punktów trzeba na końcówkę i szlemika oraz ile lew „powinna" dać karta o danej sile, do porównania z własnym zapisem.
Igor Łosiewicz · wawabrydz.pl

