Skontaktuj się z nami:

693 264 277

Brydż to nie tylko gra w karty!

Zapis brydżowy — jak liczymy punkty

Kalkulator kontraktu z kontrą, rekontrą i założeniem — oraz wyjaśnienie, czym różni się gra na impy od gry na maxy

Kalkulator zapisu

Ustaw kontrakt i liczbę wziętych lew — zapis policzy się sam, z rozbiciem na składniki.





Kontra / rekontra


Założenie rozgrywającego

+400
3 BA ugrane
    Przykłady:





    Z czego składa się zapis

    Zapis to zawsze suma czterech składników. Warto je znać oddzielnie — wtedy każdy wynik da się policzyć w pamięci.

    1. Lewy kontraktowe

    Liczą się tylko lewy ponad sześć. Kontrakt 3BA to zobowiązanie do wzięcia 6 + 3 = 9 lew.

    MianoZa każdą lewę kontraktową
    ♣ trefl, ♦ karo (młodsze)20 pkt
    ♥ kier, ♠ pik (starsze)30 pkt
    BA (bez atu)40 pkt za pierwszą, 30 za każdą kolejną

    Kontra podwaja lewy kontraktowe, rekontra poczwórnia. To ważne: 2♣ z kontrą daje 80 punktów za lewy — czyli wciąż częściówka, a 2♥ z kontrą daje 120, czyli już końcówkę z premią.

    Kiedy częściówka, a kiedy końcówka

    Granica przebiega przy 100 punktach za lewy kontraktowe. Ta tabela to najważniejsza rzecz do zapamiętania z całego zapisu — wynika z niej, które kontrakty warto licytować:

    Poziom♣ / ♦ młodsze♥ / ♠ starszeBA
    120 — częściówka30 — częściówka40 — częściówka
    240 — częściówka60 — częściówka70 — częściówka
    360 — częściówka90 — częściówka100 — końcówka
    480 — częściówka120 — końcówka130 — końcówka
    5100 — końcówka150 — końcówka160 — końcówka
    6szlemik — dodatkowo 500 / 750
    7szlem — dodatkowo 1000 / 1500

    Stąd praktyczny wniosek z zajęć: między 3♥ a 4♥ warto ryzykować wyżej — 4♥ to już końcówka z premią. Ale między 3♦ a 4♦ nie ma po co — obie to częściówki, a wyżej łatwiej wpaść. Do końcówki potrzeba zwykle 25 punktów razem z partnerem — z fitem w starszym kolorze wystarcza 24.

    Przed partią i po partii — zielone i czerwone

    Założenie rozdania widać po kolorze pudełka, w którym leżą karty. Zielony to przed partią: premie i wpadki są niższe. Czerwony to po partii: premia za końcówkę rośnie z 300 do 500, ale każda wpadka kosztuje 100 zamiast 50. Po partii wszystko waży więcej — i zysk, i strata.

    W brydżu nie ma punktów ujemnych. Zapis zawsze trafia do jednej albo do drugiej pary — jeśli rozgrywający wpadnie, punkty dostają przeciwnicy.

    Jak zapisujemy wynik kontraktu

    Przy stole i w wynikach turniejowych używamy skrótów. Warto je znać, bo w tej notacji zapisany jest każdy wynik:

    SkrótZnaczeniePrzykład dla 3♥ (wymaga 9 lew)
    =„swoje" — dokładnie tyle lew, ile wymaga kontrakt3♥S = → 9 lew
    +1nadróbka — jedna lewa ponad minimum3♥S +1 → 10 lew
    +2dwie nadróbki3♥S +2 → 11 lew
    −1zabrakło jednej lewy do minimum3♥S −1 → 8 lew
    −2zabrakło dwóch lew do minimum3♥S −2 → 7 lew
    xkontra3♥xS =
    xxrekontra3♥xxS =
    N E S Wlitera rozgrywającego — kto gra kontrakt3♥S = → rozgrywa Południe

    Do kontraktu zawsze dopisujemy literę rozgrywającego: N (Północ), E (Wschód), S (Południe), W (Zachód). Bez niej zapis jest niepełny — to litera mówi, której parze zaliczamy punkty i kto wychodzi w pierwszej lewie. Pełny wynik wygląda więc tak: 4♠S = (Południe rozgrywało 4♠ i wzięło dokładnie 10 lew) albo 3BAW −1 (Zachód rozgrywał 3BA i wziął 8 lew, czyli o jedną za mało).

    Założenie rozdania odczytujesz z koloru pudełka z kartami: zielone to przed partią, czerwone to po partii.

    Trzy wyniki tego samego rozdania

    Te trzy przykłady pokazują całą mechanikę zapisu — wszystkie zielone, czyli przed partią:

    WynikLewyJak się liczyZapis
    3♥S =93×30 = 90, częściówka + 50+140
    3♥S +11090 + nadróbka 30 + 50+170
    4♥S =104×30 = 120 → końcówka + 300+420

    Zwróć uwagę na dwa ostatnie wiersze: tyle samo lew, a różnica 250 punktów. Jedna para wzięła 10 lew jako nadróbkę w częściówce, druga jako końcówkę z premią. To najważniejsza lekcja z całego zapisu — liczy się nie tylko ile lew weźmiesz, ale w jakim kontrakcie.

    2. Premia

    SytuacjaPrzed partiąPo partii
    Częściówka (lewy kontraktowe < 100)5050
    Końcówka (lewy kontraktowe ≥ 100)300500
    Szlemik (poziom 6) — dodatkowo500750
    Szlem (poziom 7) — dodatkowo10001500
    Za ugranie kontrowanego5050
    Za ugranie rekontrowanego100100

    3. Nadróbki

    KontraktPrzed partią (zielone)Po partii (czerwone)
    Bez kontry — ♣ trefl20 za każdą nadróbkę20 za każdą nadróbkę
    Bez kontry — ♦ karo20 za każdą nadróbkę20 za każdą nadróbkę
    Bez kontry — ♥ kier30 za każdą nadróbkę30 za każdą nadróbkę
    Bez kontry — ♠ pik30 za każdą nadróbkę30 za każdą nadróbkę
    Bez kontry — BA30 za każdą nadróbkę30 za każdą nadróbkę
    Z kontrą (x)100 za każdą200 za każdą
    Z rekontrą (xx)200 za każdą400 za każdą

    Uwaga na BA: 40 punktów dostajesz tylko za pierwszą lewę kontraktową. Nadróbka w bez atu jest warta 30, tak samo jak w kolorach starszych. Bez kontry nadróbki nie zależą od założenia — na zielonym i na czerwonym liczysz je tak samo.

    Tu leży sedno różnicy między impami a maxami: jedna nadróbka bez kontry to 20 albo 30 punktów (zależnie od miana) — na impach niemal nic, a na maxach potrafi zdecydować o całym rozdaniu.

    4. Wpadki

    Gdy zabraknie lew, punkty dostają przeciwnicy: bez kontry 50 za każdą lewę przed partią
    i 100 po partii. Z kontrą kary rosną skokowo (przed partią 100, 300, 500, 800…;
    po partii 200, 500, 800, 1100…), a rekontra je podwaja. Pełna drabinka — wiersz po
    wierszu — jest w tabeli wpadek niżej.

    Pełne tabele zapisu

    Wszystko, co wyżej opisaliśmy po kolei, zebrane w cztery tablice. Zielone to przed
    partią, czerwone po partii
    ; bez = bez kontry, x = z kontrą,
    xx = z rekontrą. Pogrubione wartości to kontrakty z premią za końcówkę lub szlema.

    Kontrakt ugrany dokładnie (=) — przed partią (zielone)

    Poziom♣ trefl · ♦ karo♥ kier · ♠ pikBA
    bezxxxbezxxxbezxxx
    1701402308016052090180560
    290180560110470640120490680
    3110470640140530760400550800
    4130510720420590880430610920
    540055080045065010004606701040
    6920109013809801210162099012301660
    7144016301960151017702240152017902280

    Kontrakt ugrany dokładnie (=) — po partii (czerwone)

    Poziom♣ trefl · ♦ karo♥ kier · ♠ pikBA
    bezxxxbezxxxbezxxx
    1701402308016072090180760
    290180760110670840120690880
    31106708401407309606007501000
    413071092062079010806308101120
    5600750100065085012006608701240
    6137015401830143016602070144016802110
    7214023302660221024702940222024902980

    Nadróbki — ile za każdą lewę ponad kontrakt

    Mianoprzed partią (zielone)po partii (czerwone)
    bezxxxbezxxx
    ♣ trefl · ♦ karo+20+100+200+20+200+400
    ♥ kier · ♠ pik+30+100+200+30+200+400
    BA+30+100+200+30+200+400

    Wpadki — ile oddajesz przeciwnikom

    Wpadkaprzed partią (zielone)po partii (czerwone)
    bezxxxbezxxx
    −150100200100200400
    −21003006002005001000
    −315050010003008001600
    −4200800160040011002200
    −52501100220050014002800
    −63001400280060017003400
    −73501700340070020004000
    −84002000400080023004600
    −94502300460090026005200
    −1050026005200100029005800
    −1155029005800110032006400
    −1260032006400120035007000
    −1365035007000130038007600

    Dwie rzeczy warto wyłapać z tablic. Po pierwsze: 2♣xx i 2♦xx to
    już końcówki
    — rekontra podnosi 40 punktów do 160. Po drugie: wpadka bez czterech z rekontrą po partii kosztuje 2200 — więcej niż ugrany szlemik po partii (1370–1440) i niemal tyle, co ugrany szlem (2140–2220). Rekontra to najostrzejsza
    odzywka w brydżu.

    Sześć rozdań — te same karty, różne decyzje

    Każde z tych rozdań pokazuje inną pułapkę zapisu. Wszystkie liczby policzone tym samym kalkulatorem, którego masz wyżej. Na razie porównujemy surowe punkty — jak przelicza się je na wynik turniejowy, opisujemy w dalszej części strony.

    Przy każdym przykładzie jest diagram jak na pudełku: w środku numer rozdania, a wokół strony świata pokolorowane założeniami. Przykłady idą po kolei, więc numer przykładu jest zarazem numerem rozdania — i to on ustala założenia.

    zielone — przed partiączerwone — po partiiNumer rozdania wyznacza założenia — są stałe dla każdego numeru i takie same na wszystkich stołach.

    Przykład 1 · rozdanie nr 1 · Ta sama liczba lew, 250 punktów różnicy

    Założenia: NS przed partią (zieloni) · EW przed partią (zieloni)

    ParaKontraktLewyZapis
    A3♥S +110+170
    B4♥S =10+420

    Obie pary wzięły dokładnie tyle samo lew. Para B zalicytowała końcówkę i dostała premię 300, para A została w częściówce z nadróbką wartą 30. Różnica: 250 punktów.

    Wniosek: przy 8 kartach w kolorze starszym i 24 punktach razem z partnerem licytuj końcówkę. Między 3♥ a 4♥ zawsze warto ryzykować wyżej.

    Przykład 2 · rozdanie nr 2 · Bez atu bije młodszy kolor

    Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW przed partią (zieloni)

    ParaKontraktLewyZapis
    A3BAS =9+600
    B3♣S =9+110

    Znów tyle samo lew. 3BA to 40 + 30 + 30 = 100, czyli końcówka z premią — a że jesteśmy po partii, premia wynosi 500. 3♣ to 3×20 = 60 — częściówka. Różnica: 490 punktów.

    Wniosek: w kolorze młodszym końcówka zaczyna się dopiero na poziomie 5 (11 lew). Dlatego mając zatrzymania we wszystkich kolorach szuka się 3BA, a nie 5♣.

    Przykład 3 · rozdanie nr 3 · Zatrzymać się w porę

    Założenia: NS przed partią (zieloni) · EW po partii (czerwoni)

    ParaKontraktLewyZapis
    A3♥S −18−50
    B2♥S =8+110

    Obie pary wzięły 8 lew — tyle było w kartach. Para A zalicytowała o poziom za wysoko i wpadła, para B zatrzymała się na 2♥S i ugrała swoje. Rozgrywamy przed partią, więc wpadka kosztuje 50, a nie 100 — o stawce decyduje założenie strony rozgrywającej, nie broniącej. Różnica: 160 punktów.

    Uwaga na te −50 przy parze A. To nie jest strata w próżni — 50 punktów zapisuje sobie para EW, choć nie rozgrywała ani jednego kontraktu. Stąd bierze się sens przepychanki w licytacji: jeśli obrona podbije licytację i zmusi przeciwników do wejścia o poziom wyżej, niż chcieli, to zamienia ich plus we własne punkty. Dlatego w brydżu walczy się o kontrakt nawet ze słabymi kartami — nie po to, żeby go ugrać, ale żeby przeciwnikom było trudniej.

    Wniosek: nadmiar optymizmu w licytacji kosztuje podwójnie — traci się i premię, i punkty na rzecz przeciwnika.

    Przykład 4 · rozdanie nr 4 · Obrona — taniej przegram, niż oni wygrają

    Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW po partii (czerwoni)

    StółCo się działoZapis dla naszej pary
    1gramy 4♠S = (10 lew), czerwone+620
    2przeciwnicy weszli w 5♣xW i zrobili −2, czerwone+500

    To jest pójście w obronę: przeciwnicy wiedzieli, że 4♠ im ugramy, więc świadomie wpadli w 5♣xW — oddali 500 zamiast 620. Ich strata mniejsza o 120 punktów, więc poświęcenie się opłaciło.

    Ale to działa tylko w tych warunkach. Gdyby wpadli −3, oddaliby 800 — czyli o 180 więcej, niż kosztowałoby ich nasze 4♠, i poświęcenie zamienia się w stratę. Granica biegnie dokładnie między drugą a trzecią wpadką. Odwrotnie przy korzystnej partii: gdyby to oni byli zieloni, a my czerwoni, te same −2 kosztują ich tylko 300 przy naszych 620 — zysk 320 i opłaca się nawet trzecia wpadka. Zanim wejdziesz w cudzą końcówkę, policz, ile realnie wpadniesz i jakie macie założenia.

    Przykład 5 · rozdanie nr 5 · Wyżej nie znaczy więcej

    Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW przed partią (zieloni)

    ParaKontraktLewyZapis
    A3BAE +110+430
    B4BAE =10+430

    Obie pary wzięły 10 lew, rozgrywał E — a EW są w tym rozdaniu przed partią. Para A zatrzymała się na 3BA i dołożyła nadróbkę: 100 za lewy kontraktowe (40 + 30 + 30), 300 premii za końcówkę i 30 za nadróbkę — razem 430. Para B zalicytowała 4BA i ugrała dokładnie: 130 za lewy kontraktowe plus 300 premii — też 430. Ten sam zapis, tylko para B musiała wziąć swoje 10 lew obowiązkowo, a para A miała lewę zapasu.

    Wniosek: powyżej końcówki każdy poziom wyżej nic nie dodaje, dopóki nie sięgasz po szlemika. Punktów tyle samo, a ryzyko wpadki większe — dlatego nie ma sensu licytować wyżej, niż trzeba.

    Przykład 6 · rozdanie nr 6 · Kontra, gdy się nie uda

    Założenia: NS przed partią (zieloni) · EW po partii (czerwoni)

    ParaKontraktLewyZapis
    A2♠xN −2, zielone6−300
    B3BAN =, zielone9+400

    Para A dostała kontrę na częściówce 2♠ i wzięła dwie lewy za mało — przed partią. Pierwsza wpadka z kontrą kosztuje 100, druga 200: razem −300. Przy drugim stole para B spokojnie ugrała 3BA za 400. Różnica: 700 punktów — w meczu na impy to 12 impów z jednego rozdania. Po partii byłoby jeszcze ostrzej: te same dwie wpadki kosztują wtedy 500.

    Wniosek: kontra to broń obosieczna. Ten sam kontrakt ugrany po partii dałby aż +670 (120 za podwojone lewy, 500 premii za końcówkę i 50 za ugranie kontrowanego) — jedna odzywka rozciąga wynik od +670 do −300.

    Siłę ręki liczysz punktami honorowymi (as 4, król 3, dama 2, walet 1) —
    tabelę i progi licytacyjne opisaliśmy przy brydżu w domu.

    Gra na impy

    Na impy gra się w meczach i turniejach drużynowych — a także w turniejach par, w których zapisy przelicza się na impy względem wyniku średniego (tzw. butler). To samo rozdanie gra się przy dwóch stołach: przy jednym Twoja para siedzi na linii NS, przy drugim koledzy z drużyny na EW. Porównuje się surowe zapisy z obu stołów, a różnicę przelicza na impy według tabeli.

    Jak liczymy — krok po kroku

    1. Dodaj zapis z obu stołów zgodnie ze znakiem swojej drużyny.
    2. Wynik to różnica w punktach — dodatnia lub ujemna.
    3. Odczytaj impy z tabeli i przypisz je zwycięskiej drużynie.

    Przelicznik: różnica → impy


    9impów
    RóżnicaImpyRóżnicaImpyRóżnicaImpyRóżnicaImpyRóżnicaImpy
    0–100170–2105430–490101100–1290152250–249020
    20–401220–2606500–590111300–1490162500–299021
    50–802270–3107600–740121500–1740173000–349022
    90–1203320–3608750–890131750–1990183500–399023
    130–1604370–4209900–1090142000–2240194000 i więcej24

    Przykład: jak liczymy impy w meczu

    To samo rozdanie gra się przy dwóch stołach. Przy pierwszym siedzi nasza para na linii NS, przy drugim koledzy z drużyny — na linii EW.

    StółCo się działoZapis dla naszej drużyny
    1gramy 4♠S = (10 lew), zielone+420
    2przeciwnicy grają 4♠ i wpadają o jedną, zielone+50
    Razem+470

    Sumujemy zapisy z obu stołów zgodnie ze znakiem naszej drużyny: 420 + 50 = 470 punktów. Z tabeli powyżej odczytujemy przedział 430–490, czyli 10 impów dla nas.

    Gdyby przy drugim stole nasi koledzy również przegrali to rozdanie — powiedzmy przeciwnicy ugrali 4♠ za 420 — bilans wyniósłby 420 − 420 = 0, czyli 0 impów. W meczu liczy się różnica między stołami, nie sam zapis.

    Jak się gra na impy

    Tabela impów jest spłaszczona — im większa różnica, tym mniej dokłada każdy kolejny punkt. Różnica 20 punktów to 1 imp, ale różnica 500 to dopiero 11 impów, choć jest dwudziestopięciokrotnie większa. Stąd cała strategia:

    • Licz się z grą i szlemikiem, nie z nadróbką. Ugranie gry to zwykle 10–13 impów. Jedna nadróbka to 1 imp — nie warto dla niej ryzykować kontraktu.
    • Graj bezpiecznie. Jeśli linia rozgrywki daje pewne 10 lew, a inna 11 lew albo 9 — wybierz pewną. Zyskujesz 1 imp, tracisz 10.
    • Po partii graj solidnie. Premia 500 zamiast 300 i kary 100 zamiast 50 sprawiają, że po partii błędy kosztują najwięcej.
    • Wchodź w kontrakty, których nikt inny nie zalicytuje tylko wtedy, gdy masz realne podstawy. Zysk jest ograniczony, a strata bywa dwucyfrowa.

    Zasada praktyczna: na impach pytasz „czy ten kontrakt ugram", nie „czy wezmę lewę więcej niż inni".

    Gra na maxy (zapis maksymalny)

    Na maxy gra się w turniejach par — i tak właśnie rozgrywamy większość turniejów w klubie. To samo rozdanie gra wiele par na tej samej linii. Twój zapis porównuje się z każdą z nich osobno, a liczy się wyłącznie to, ile par pokonałeś — nie o ile.

    Jak liczymy — krok po kroku

    1. Zbierz zapisy wszystkich par grających Twoją linią w tym rozdaniu.
    2. Za każdą pokonaną parę dostajesz 2 punkty, za każdy remis 1 punkt, za przegraną 0.
    3. Maksimum („MAX") to 2 × (liczba porównań). Twój wynik dzielimy przez MAX i podajemy w procentach.

    Przykład: osiem par gra to samo rozdanie

    Założenia: NS po partii (czerwoni) · EW przed partią (zieloni)

    Dlatego końcówka NS daje premię 500 (4♠S = to 620), a wpadki EW z kontrą kosztują 100, 200, 200.

    ParaKontraktLewyZapis NS% NS% EWIMP NSIMP EWJak policzono (dla NS)
    A4♠S +111+650100%0%+6-6lepszy od wszystkich 7 zapisów → 7×2 = 14, czyli 14/14
    D3BAS +110+63086%14%+6-6lepszy od 6 par → 6×2 = 12; gorszy od A → 0
    B4♠S =10+62064%36%+5-5lepszy od 4 (H, E, F, G) → 8, remis z C → 1, gorszy od A i D → 0
    C4♠S =10+62064%36%+5-5tak samo jak B — remis daje po 1 punkcie każdemu
    H5♣xW −38+50043%57%+3-3EW poszli w obronę: 5♣ z kontrą, bez trzech: 100 + 200 + 200 = +500 dla NS; lepszy od 3 par (E, F, G) → 3×2 = 6
    E3♠S +211+20029%71%-5+5lepszy od 2 par (F i G) → 2×2 = 4
    F4♠S −19−10014%86%-11+11lepszy tylko od G → 1×2 = 2
    G4♠S −28−2000%100%-12+12od nikogo nie lepszy → 0

    Skąd 100% u pary A: gra 8 par, więc każda porównuje się z 7 pozostałymi. Para A ma najwyższy zapis, czyli jest lepsza od wszystkich siedmiu: 7 × 2 punkty = 14. MAX wynosi tyle samo (2 × 7 = 14), więc A ma 14/14 = 100% — w tabeli pokazujemy już tylko procent. Tak samo liczy się każdą inną parę: 2 punkty za zapis lepszy od cudzego, 1 punkt za remis, 0 za zapis gorszy.

    Zwróć uwagę na pary B, C i D. Wszystkie trzy wzięły po 10 lew. Para D grała 3BA i zapisała 630, pary B i C grały 4♠ i zapisały 620. Dziesięć punktów różnicy — a w wyniku turniejowym 83% kontra 58%. Tyle waży na maxach sam wybór miana.

    Para E ugrała częściówkę z dwiema nadróbkami i wzięła 11 lew — więcej niż B, C i D — a dostaje marne 33%, bo tamci byli w końcówce z premią. Na maxach liczy się zapis, nie liczba lew.

    Para H: przeciwnicy poszli w obronę. Pójście w obronę to celowe zalicytowanie kontraktu, którego nie zamierza się ugrać — po to, żeby wpadka (nawet z kontrą) kosztowała mniej niż kontrakt, który ugraliby przeciwnicy. Tu EW przed partią wpadli w 5♣x bez trzech: +500 dla NS. Brzmi dobrze, ale to mniej niż 620 za własną końcówkę — stąd tylko 43%. Obrona się opłaca, gdy wpadka kosztuje mniej, niż ugraliby przeciwnicy (patrz przykład 4); kontrowanie obrony opłaca się, gdy zapis przebije to, co sami byśmy ugrali.

    A para EW? Przy każdym stole siedzi też para EW — dostaje dopełnienie: MAX minus maxy NS, czyli 100% minus procent NS. Gdy NS przy stole A zgarniają 14/14, ich przeciwnicy mają 0/14; przy stole G jest odwrotnie. Dlatego każdy stół rozdaje razem dokładnie 14 maxów.

    A na impach? Dwie ostatnie kolumny liczą to samo rozdanie metodą Butlera: bierzemy średnią zapisów bez najwyższego i najniższego (-100 + 200 + 500 + 620 + 620 + 630 ≈ 412, zaokrąglone do 410 — to „datum”), a różnicę każdego zapisu wobec datum przeliczamy tabelą impów. Zwróć uwagę na parę E: na maxach 29%, bo pokonała tylko dwie pary — na impach traci tylko 5, bo do datum brakuje jej 210 punktów. I odwrotnie: A ma 100% na maxach, ale tylko +6 impów, bo wygrać o 240 to niewiele w skali, w której liczą się setki.

    Sprawdzenie: NS 14 + 12 + 9 + 9 + 6 + 4 + 2 + 0 = 56 i EW 0 + 2 + 5 + 5 + 8 + 10 + 12 + 14 = 56 — po 8 par × 7 porównań każda linia. Jeśli suma się nie zgadza, gdzieś jest błąd w liczeniu.

    Jak się gra na maxy

    • Walcz o każdą nadróbkę. 30 punktów potrafi przeskoczyć całą grupę par. To odwrotność myślenia z impów.
    • Miano ma znaczenie. 3BA za 9 lew daje 400 — 5♦ tyle samo, ale dopiero za 11 lew, a 4♠ za 10 lew to już 420. Przy równej liczbie lew starsze i BA biją młodsze, więc w turnieju par gra się je chętniej.
    • Broń się aktywnie. Wpuszczenie przeciwników w częściówkę za −110, gdy inni bronią za −140, daje dobry wynik bez ugrania czegokolwiek.
    • Zły wynik to tylko jedno rozdanie. Katastrofa kosztuje 0%, ale nie więcej — więc ryzyko bywa opłacalne, jeśli daje szansę na MAX-a.
    • Graj to, co zalicytuje większość, tylko lepiej. Wyniki liczą się względem stolika, nie względem teorii.

    Impy czy maxy — jedno rozdanie, dwie decyzje

    SytuacjaNa impyNa maxy
    Pewne 10 lew albo ryzyko 11/9bierz pewne 10często warto zaryzykować
    Wybór 4♠ czy 3BA przy tej samej liczbie lewobojętnelicz, co da więcej punktów
    Wątpliwa kontra na częściówkęraczej odpuśćbywa opłacalna
    Szlemik na 50%próg to dokładnie 50% — bilans jest symetryczny przy obu założeniachzależy, co zalicytują inni
    Cena jednej nadróbki1 impnawet cały top

    Chcesz to przećwiczyć przy stole? Zapis brydżowy ćwiczymy na kursie od podstaw, a potem w turniejach klubowych — zobacz kurs brydża albo rozpiskę turniejów.

    Do druku

    Dwie ściągi w PDF, gotowe do wydrukowania przed grą w domu lub w klubie.

    Kontrolki (karty meczowe)

    Karta A4 w poziomie z wpisanymi z góry rozdającym i założeniami dla każdego rozdania, kolumnami NS / EW / PM i skalą impów na dole. Na jednej stronie są dwie kontrolki, po jednej dla każdego stołu. Wybierz długość sesji:

    Jak wypełniać: zapis wpisujesz w kolumnie strony, która go zdobyła (NS albo EW), a w kolumnie PM punkty meczowe odczytane ze skali impów. Kolejność rozdających i założeń jest stała i powtarza się co 16 rozdań.

    Tabela miltonowa

    Jedna strona: ile wart jest każdy honor, ile punktów trzeba na końcówkę i szlemika oraz ile lew „powinna" dać karta o danej sile, do porównania z własnym zapisem.

    Igor Łosiewicz · wawabrydz.pl